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“게임이용시간 과몰입 영향 미미…부모와의 관계 등 여타 요인에 비해 낮은 수준”

NSP통신, 이복현 기자, 2017-11-24 20:17 KRD2
#셧다운제 #게임이용시간 #과몰입
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(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 청소년 게임이용시간 제한 제도(강제적 셧다운제 등)가 시행 5년이 지나고 가운데, 게임이용시간이 과몰입에 주는 영향이 미미하고 산업계에 안좋은 영향을 미치는 부정적 낙인효과가 컸다는 지적이 나왔다.

24일 한국행정학회는 CKL기업지원센터에서 ‘셧다운제 시행 5년 학생들은 한밤에 잘 자고 있는가?’라는 주제로 정책토론회를 개최됐다.

이 자리에서 황승흠 국민대 법대 교수는 강제적 셧다운제의 위헌논란 분석을 통해 ▲비례원칙(수단의 적절성·최소침해성 등)을 위반한 측면이 농후하다고 지적했다. 반면 게임산업계에 미치는 부정적 낙인효과는 크고 실효성도 미흡했다고 밝혔다.

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이덕주 서울대 산업공학과 교수는 게임이용시간제한 제도의 산업경제적 영향 분석을 통해 “게임산업의 위축이라기 보다는 매출이 감소했다고 볼 수 있다”며 “특히 거시적 관점에서 강제적 셧다운제는 부정적 낙인효과 등으로 인해 성장해야 할 산업이 성장을 멈춘 것 같다”고 설명했다.

이 교수의 자료에 따르면 셧다운제 시행 전후 셧다운제 이전 셧다운제 대상 게임 출시 업체의 경우 매출액이 23.6% 감소한 것에 비해 미출시 업체는 8.2% 증가하는 추세를 보였다.

또 셧다운제와 게임시간선택제 등 게임이용시간 제한제도가 도입됐던 2011년~2012년을 전후로 시장에 부정적 영향을 미쳤을 가능성이 제기됐다고 지적했다.

조문석 한성대 행정학과 교수는 “게임이용시간이 필연적으로 게임중독(과몰입)과 문제행동으로 이어진다는 결과는 없었다”며 “온라인게임을 비롯한 게임이용시간이 게임과몰입 등에 미치는 영향은 통계적으로 유의미하나 부모와의 관계를 비롯한 여타 요인이 미치는 영향에 비해 매우 낮은 수준”이라고 말했다.

실제 조 교수가 발표한 자료에 따르면 과몰입에 미치는 영향 분석 결과 총 게임이용시간 1% 증가할 때 게임과몰입 수준은 0.0003단위로 증가했다. 특히 심야시간대 온라인 게임이용시간이 1% 증가할 때 게임과몰입 수준은 0.00016단위로 증가해 통계적으로 유의미하나 효과는 미미했다. 반대로 부모와의 좋은관계가 1단위 증가할 때 과몰입수준은 0.221단위 감소하고 총 게임이용시간은 13.9% 감소했다. 또 게임을 제외한 여가활동 수준이 1단위 증가할 때 17.6% 감소한 것으로 나타났다.

주제 발표에 이어 토론회에서는 ▲강제적 셧다운제가 모든 청소년에게 적용하는 것이 적절한가 또는 ▲오로지 시간제한만을 통해 효과를 볼 수 있는가 ▲국가주도 통제정책의 대표적인 사례가 강제적 셧다운제가 아닌가 하는 다양한 의견이 제시됐다.

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김병관 국회의원은 “강제적 셧다운제는 청소년 보호도 안되고 산업도 특히 중소업체에 타격을 주는 제도였다”고 평가하며 “부정적 낙인효과로 인해 훌륭한 개발자들이 안들어오게 되면서 해외와의 경쟁을 할 수 있는지 의문”이라고 지적했다.

조현래 문화체육관광부 콘텐츠정책국장은 “어떤 제도가 도입되면 어떻게 사회에 영향을 미칠지 효과를 분석했어야 했다”며 “극단적 선택을 하게 된 후에는 다른 대안이 무시되는 경향이 있는데 깊게 분석하고 하나하나 풀어가야 한다”고 말했다.

한편 이 자리에는 강제적 셧다운제를 시행하고 있는 여성가족부도 초청됐지만 나오지 않은 것으로 전해졌다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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