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인터뷰

올리버 미아오 대표 “스토리는 세계 어디서나 통해…초이스 2/3가 여성”

NSP통신, 이복현 기자, 2018-04-25 20:56 KRD2
#올리버 미아오 #픽셀베리 #초이스

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표가 25일 NDC 행사 세션에 참가했다.

올리버 미아오 대표는 픽셀베리의 공동 창립 멤버이자 대표를 맡고 있다. 2012년부터 픽셀베리를 시작했고 EA에서 구조조정 되며 회사를 창립했다. 현재 ‘초이스’ 등 스토리를 기반으로 한 게임에 집중해 개발하고 있다. 회사 출발 초기에는 ‘서바이빙 하이스쿨’을 보완해 ‘서바이벌 하이스쿨 스토리’를 론칭했다.

사실 초이스 게임을 론칭 전에 돈이 모자른 상황이었다. 론칭을 시간에 맞춰서 1개의 스토리만 가지고 서비스할지 1달 뒤에 3개의 스토리로 론칭할 지 결정해야 했다. 임금 삭감도 각오해야 했지만 직원들은 3개의 스토리로 론칭하기로 결정했다. 다행히 게임이 성과를 얻어 1주일 뒤에 임금을 원상 복귀시킬 수 있었다. 초이스는 젊은 여성을 주 타깃으로 하고 있지만 나이 많은 유저 등도 확보하고 있다. 애플마켓 기준 인기게임 순위 8위에 들기도 했고 미국 기준 20위 권에도 자주 들고 있다.

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현재 픽셀베리는 로맨스 외에 호러와 모험 등 다양한 장르의 이야기를 망라하고 있고, 넥슨과 함께 아시아 시장 등 글로벌 마켓 공략을 위해 협력하고 있다. 어려움과 난관 속에서도 새로운 스토리게임 장르를 개척하고 있는 픽셀베리의 올리버 미아오 대표의 이야기를 들어봤다. 다음은 질의응답.

NSP통신-올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표.
올리버 미아오 픽셀베리 스튜디오 대표.

-EA에서 구조조정 이유?
EA에 있기 전에는 비벤디에 있었다. 비벤디가 액티비전을 인수하게 됐고 우리 스튜디오는 액티비전 쪽에 가게 됐다. 당시의 액티비전은 모바일게임을 하지 않으려고 했다. EA에서 첫 게임을 내 당시 애플 앱스토어에서 8위를 기록하기도 했지만 결국 경영진의 믿음을 잃어버린 것 같았다. 그래서 팀 전체가 구조조정을 당하게 됐다. 팀원들과 오래 함께 해왔기 때문에 회사를 창립하기로 했다. EA의 구조조정 슬프고 힘들었지만 결과적으로 잘 됐다고 본다.

-지난해 11월 넥슨에 인수됐다. 다른 업체가 아닌 넥슨과 함께 하게 된 이유는
첫째는 넥슨의 사람이었다. 톡톡하고 열망이 있었다. 둘째는 메이플스토리, 던파 등 출시한지 10년이 넘어지만 지속적으로 매출을 성장시켰다는 점에서 놀라웠다. 마지막으로 서구권 시장은 우리는 이해도 높은 편이지만 반면 아시아권은 그렇지 않다. 넥슨에게 큰 도움을 받을 수 있을 것이라 생각했다.

-넥슨이 투자한 이유라고 생각하는 것은
넥슨도 스토리게임의 가능성을 크게 평가했고 큰 유저 베이스를 확보할 수 있다고 봤기 때문으로 풀이된다. 우리가 하려는 것은 책이나 티비 프로그램 등 다양한 포맷을 합쳐놓은 것이다.

이 점이 우리 게임을 특별하게 만들어 준다. 이 장르는 새로운 미디어 포맷이 될 수 있는 가능성이 있다고 본다. 한국에서 웹툰이 새로운 미디어 형태로 자리 잡은 것과 유사한 형태다.

우리는 저희 게임의 가능성과 야망과 꿈을 가지고 있다. 그리고 넥슨이 이 꿈을 성취할 수 있도록 도와주려고 한다고 본다.

-아시아 시장 진출 계획은
가지고 있다. 초이스를 한국을 포함해 글로벌에서 현지화해 내놓을 의지가 있다. 워킹데드도 잘 알고 있다. 워킹데드와 초이스는 다른 점이 있다. 워킹데드는 게임과 영화를 합쳐놓은 것으로 아름답고 몰입력이 높은 게임이다. 그렇지만 업데이트를 위한 시간이 길다. 초이스 경우는 하나의 게임 속 수십 개의 스토리가 있다. 그리고 매주 상황에 따라 다르지만 5~7개 스토리를 업데이트 한다. 빠른 업데이트가 가능한 이유한 이유는 심플한 그래픽을 사용하기 때문이다.

워킹데드와 초이스는 사촌지간이라고 볼 수 있다. 워킹데드 영화를 위해 수년의 제작 기간이 걸리겠지만 미드 등 다양한 소재로도 가능할 것이다. 초이스는 휴대성이 용이한 게임이다.

-현지화 계획이나 출시 일정이라면
아직 구체적인 론칭 시점 계획은 없다. 초이스는 스토리 장르의 게임으로 ‘스토리’는 세계 어디에서나 적용 가능하다.

최근 사람들은 책을 덜 읽는다고 한다. 그리고 이것은 사실이기도 하다. 그렇지만 요즘 사람들은 웹사이트나 웹툰 등 다양해진 플랫폼으로 읽는다. ‘읽는다’는 개념으로 봤을 때는 이전보다 더 많이 읽는다고 생각한다.

우리는 어떤 이야기를 하느냐가 중요하다고 본다. 현실적으로 보면 한국에 출시하기 위해서는 한국 유저를 위한 스토리를 만들어야 할 것이다. 넥슨과 손잡은 이유도 아시아 마켓에서 많은 경험을 가지고 있기 때문이다. 그리고 이미 넥슨은 아시아권 시장에 대해 많이 설명해주고 있다. 한국시장에 내놓기 위해서는 한국작가를 섭외해 한국 유저에 맞는 것을 선보여야 한다고 본다.

또 미국에 있는 자사의 스튜디오로써도 흥미롭다. 한국작가의 이야기를 미국으로 가져올 수 있다는 점 때문이다. 매년 한국문화는 미국에서 큰 위상을 차지하고 있다. 한국드라마를 포함해 한국의 이야기들이 미국 유저에게도 적용할 수 있다고 본다. 그렇기 때문에 넥슨과 손잡은 것은 한국 공략만을 위한 것이 아니다. 한국의 이야기를 세계 시장에 내놓은 것을 목표로 하고 있다.

-스토리텔링 형태의 게임이 가능성 있다고 판단해 출시했나
솔직하게 말해 우리는 게임이 성과에 대해 놀랐다. 그래도 수년간 배운 점이 있다면 이야기는 힘이 큰 콘텐츠라는 점이다. 모든 엔터테인먼트에는 이야기가 있다. 영화, 티비 프로그램도 마찬가지다. 또 좋은 콘텐츠는 좋은 작가가 있다. 그렇기 때문에 뛰어난 작가를 찾기 위해 우리는 많은 시간을 투자하고 있다. 처음에는 스토리 장르가 힘이 크다고 생각하지 않았지만 지금은 충분히 느끼고 있다.

또 말할 수 있는 것은 작가들과 일하는 것은 재미있다. 작가들은 재미있는 아이디어를 가지고 있다. 그렇기 때문에 정말 특이하고 신기한 이야기를 많이 들을 수 있다. 창의력이 있는 작가들과 함께 한다는 것은 다른 팀원들에게 일을 잘할 수 있도록 돕고 회사 출근을 즐기는 것을 도와주기도 한다.

-다른 장르로의 콜라보레이션 또는 다른 미디어로 확장도 생각하고 있나
그렇다. 장기적인 관점에서 관심을 가지고 있다. 다른 미디어에는 훌륭한 이야기가 있기 때문이다.

EA에 있을 때 책을 출간하기 위해 협의하기도 했었던 경험도 있다. 초이스 출시 후 협업가능성에 대해서 접근이 많았다. 바빠 기회를 잡기 못했다. 우리가 넥슨과 같은 큰 회사와 함께 한 이유이기도 하다. 저희 게임을 통해 하고 싶은 일이 많다. 넥슨은 오프라인에서도 많은 일을 해왔다. 메이플스토리 머그컵 내놓는다든지 오프라인 게임행사도 좋게 평가한다. 넥슨으로부터 많이 배우고 있다.

우리는 공식 팬미팅을 올해 말 처음으로 개최할 예정이다. 시간이 지나 초이스도 메이플스토리 만큼의 IP가 되기를 희망한다. 넥슨과 함께 하면서 책이나 티비 프로그램화는 것을 도와주는 사람도 생겼다. 물론 결과물을 내기 위해서는 많은 시간이 필요하다. 하지만 계획하고 있다.

넥슨이 저희에게 관심을 가지게 된 이유에 대해 잠깐 돌아가보면 픽셀베리의 게임은 넥슨의 인기 게임과는 다른 장르다. 넥슨은 다양한 장르의 게임을 내놓았다. 초이스라는 게임이 매력적인 점은 아마도 넥슨이 가지고 있는 게임과는 전혀 다른 게임이라는 점 때문일지 모른다. 하지만 모두 게임이기 때문에 유사점도 많다.

-여성 이용자층은 어느 정도이고 MAU는 어느 정도인가
MAU 등 구체적인 수치를 말할 수 없다. 하지만 현재 기준 2/3가 여성 유저이고 1/3이 남성 유저다. 이 점은 저희 이야기가 여성유저에게 매력적이기 때문이라고 본다. 물론 저희 스토리를 좋아하는 남성 유저도 있다. 하지만 여성들이 매력을 느낄 수 있는 스토리에 집중했기 때문에 여성 유저가 많다고 본다. 아마 한국에서의 인기 드라마도 마찬가지일 것이다. 마케팅 측면에서도 여성유저에 집중하고 있기도 하다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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