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유니티 엔진 영상·자동차 등 다른 산업으로 확장…“비게임 분야 매출 30%정도”

NSP통신, 이복현 기자, 2019-07-11 12:08 KRD2
#유니티 #영상 #자동차 #비게임분야 #유니티엔진

유니티, ‘오픈 하우스’ 행사 열고 유니티 엔진 발전 방향 제시

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 유니티 코리아(대표 김인숙)가 11일 서울 강남구 강남N타워에 위치한 본사에서 오픈하우스 행사를 열고 유니티 엔진의 발전 방향을 제시했다.

‘유니티의 새로운 시대(New Era of Unity)’를 주제로 열린 이번 행사에서는 유니티 엔진을 중심으로 한 각 분야의 사업 발전 계획에 대한 발표가 진행됐다.

먼저 기조연설을 맡은 김인숙 대표는 두 번째 사옥 이전 행사를 맞은 소회와 그간의 발전성과를 밝혔다.

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김인숙 유니티 코리아 대표는 “전세계 모바일게임 TOP 1000개 중 45% 이상이 유니티 엔진으로 제작됐고 게임 개발자들이 가장 많이 사용하는 엔진으로서의 자리를 굳히고 있다”며 “이를 바탕으로 영상 건축 자동차 등 다양한 산업계로 그 영역을 확장하고 있다”고 말했다.

첫 발표로는 유니티 코리아 에반젤리스트 팀의 아드리아나 라이언이 연사로 나서 ‘유니티 코리아 신규 오피스 프로젝트’ 사례를 발표했다. 실제 행사가 진행된 유니티 코리아의 사옥을 유니티 엔진의 실시간 렌더링 기술을 활용해 제작된 영상으로 선보이며 건축 및 인테리어 분야에서 유니티 엔진의 활용성을 제시했다.

이어 오지현 유니티 코리아 에반젤리즘 팀장의 Unity 2019엔진에 추가될 신기능들과 관련 데모를 소개하는 세션이 진행됐다. 하이엔드 그래픽을 구현할 수 있는 고해상도 렌더 파이프라인(High-Definition Render Pipeline), 빛의 작용을 시뮬레이션해서 실제와 같은 효과를 얻을 수 있는 레이 트레이싱(Ray Tracing), 대역폭 소모를 줄이면서 최고의 성능을 낼 수 있도록 돕는 경량 렌더 파이프라인(Lightweight Render Pipeline), 아름다운 시각 효과 구현을 돕는 비주얼 이펙트 그래프(Visual Effect Graph) 등 차세대 엔진이 가져올 새로운 기능들과 구현 영상을 발표해 호응을 얻었다.

송민석 코어 세일즈 본부장이 발표한 ‘라이브 콘텐츠 시스템(Live Content System)’도 주목을 받았다. 라이브 콘텐츠 시스템은 게임 운영의 핵심인 정기적인 콘텐츠 업데이트를 위한 개발, 구축 및 배포 기능을 획기적으로 개선한 시스템이다. 게임 에셋(Asset)의 효율적인 관리를 위한 카탈로그 기능과 변경된 내용만을 클라우드 상에서 빌드해 개발 및 구축에 드는 반복시간을 크게 단축시키고, Global CDN(Content Delivery Network)을 도입해 업데이트 된 콘텐츠를 전 세계 플레이어 장치에 안전하게 배포할 수 있게 해 향후 게임 업계에서 널리 활용될 것으로 기대된다.

이어 게임 외 산업 분야의 주요 성과에 대한 발표도 진행됐다. 먼저 김범주 에반젤리즘 본부장이 M&E(미디어 및 엔터테인먼트) 분야에서의 유니티 활용 가능성과 사례들을 소개했다.

유니티를 통해 가능해진 실시간 애니메이션 제작 파이프라인을 시작으로, 영화 제작에서의 효율성을 획기적으로 향상시킬 수 있는 가상 프로덕션 시스템 및 사전 시각화 작업과 전문 방송장비와의 연결로 가능해진 가상 스튜디오, AR 중계방송 모델을 발표했다. 또 구체적 사례로 안시 애니메이션 페스티벌에서 유니티가 발표한 단편 애니메이션 ‘셔먼(Sherman)’과 정글북의 가상프로덕션, 그리고 유로스포츠의 방송활용 모델을 선보였다.

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

마지막으로 오주용 오토비즈 팀장이 나서 자동차 업계의 유니티 도입 성과에 대한 발표를 진행했다. 자동차 디자인에서부터 자율주행 및 시뮬레이션, 세일즈와 마케팅, 서비스와 직원들의 트레이닝에까지 폭 넓은 유니티의 활용성을 실제 사례와 함께 선보여 주목을 받았다. 특히 현장에서는 폭스바겐, 아우디, BMW 등 기업 현장에서 유니티를 적용해 진행한 실제 프로젝트가 공개됐다.

한편 김인숙 대표는 “기존 게임 외 비게임 분야의 매출은 꾸준히 있어 왔다”며 “비게임 분야의 매출 비중은 20%에서 꾸준히 증가해 현재는 약 30% 정도”라고 밝혔다. 더불어 회사측은 “게임 외 다른 산업군도 라이선스 비용은 동일하게 적용하고 산업별 요구 사항에 따른 추가 비용을 적용하는 방안을 고려 중”이라고 설명했다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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