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NDC

한덕현 교수 “게임 속 스토리텔링 인지회로 활성화”

NSP통신, 이복현 기자, 2018-04-25 21:34 KRD2
#겜블링 #게임 #스토리텔링 #인지회로
NSP통신-중앙대 한덕현 교수.
중앙대 한덕현 교수.

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 중앙대 한덕현 교수가 NDC 세션에 참가해 최근 이슈가 된 게임장애(gaming disorder)에 대해 이야기하며 스토리텔링의 중요성을 강조해 눈길을 끌었다.

이 자리에서 한 교수는 ‘정신과전문의가 알려주는 게임이용장애 A to Z’라는 강연을 통해 어떻게 국제적으로 게임 중독이 시작됐고 WHO의 게임장애 등록이 추진됐는지 소개했다.

특히 해외에서 겜블링(도박)과 게임을 동일시하는데 대해 스토리텔링에 있어서 이 둘은 다르다고 밝혔다.

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한 교수는 일부에서는 ▲확률 ▲현저성(salience, 특정 자극을 지속적으로 선호하는 경향) ▲돈(재화)이 걸려있다는 점 ▲어려움을 겪는 사람들이 있다는 점을 들어 겜블링과 똑같다고 주장한다는 것.

하지만 “인터넷 겜블링 환자와 인터넷 게이밍 환자를 모아서 연구를 한 결과 겜블링의 경우 보상회로가 활성화됐고 게이밍에서는 인지회로가 활성화됐다”며 “이는 겜블링이 확률에 의존해 있지만 게이밍은 스토리텔링이 있어 차이를 보이는 것”이라고 설명했다.

또 한 교수는 다른 대안으로는 기능성게임의 중요성을 강조했다.

한 교수는 “기본적으로 기능성 게임은 스토리도 없고 있어도 환상을 깨고 현실로 데려오게 하고 돈도 벌지 못한다. 거기에 전문가가 디자인을 하지도 않아 겉모습만 바뀐 게임이 많다”며 이를 개선해야 한다고 언급했다.

이외 한 교수는 ICD-11 개정판에 올라온 게임 장애 진단 기준에 대해 비판했다. 특히 한 교수는 “WHO의 해당 기준에 맞추기 위해서는 ▲게임사용시 통제력이 유지되는 게임행동 패턴을 보이고 ▲일상 생활과 관련된 모든 활동을 먼저하고 난 후 게임을 하고 ▲부정적인 결과가 발생하면 더 이상 게임을 하지 않게 되고 ▲행동패턴이 개인 가족 사회 교육 직업 또는 기타 중요한 영역에서 심각한 손상을 초래할 정도로 12개월 동안 심각하지 말아야 하는 게임을 만들어야 한다”며 ‘과연 이런 게임을 만들 수 있느냐’고 반문했다.

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NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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