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박양우 문체부 장관 “앞으로는 가상현실의 시대 그것이 바로 게임”

NSP통신, 이복현 기자, 2019-12-04 22:09 KRD2
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박 장관 5G 시대 대응 게임업계 숙제될 것…“콘텐츠산업 인력 사람이 가장 중요”

NSP통신-박양우 문화체육관광부 장관이 교육생들에게 특강을 하고 있다. (이복현 기자)
박양우 문화체육관광부 장관이 교육생들에게 특강을 하고 있다. (이복현 기자)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 박양우 문화체육관광부(문체부) 장관이 4차산업혁명과 관련 5G 이동통신 시대에 대응하는 것이 게임업계의 숙제가 될 것이라고 강조했다.

박 장관은 4일 한국콘텐츠진흥원(김영준 원장, 이하 콘진원)의 홍릉콘텐츠인재캠퍼스(서울 동대문구)에 위치한 게임인재원에서 ‘게임산업의 이해와 게임인의 미래’를 주제로 교육생들에게 특강을 진행했다.

이 자리에서 박 장관은 문화산업, 콘텐츠산업의 핵심 중에서 “가장 중요한 것은 인력, 사람이라고 생각한다”며 현재의 게임은 우리나라의 콘텐츠산업 중 여느 산업보다 중요한 자리를 차지하고 있다고 밝혔다. 실제 “작년 우리나라의 무역수지 흑자 중 약 8.8%가 게임”이라며 “여러분들은 자랑스럽게 생각해도 된다. 게임은 이미 문화가 됐다. 소극적으로 네거티브하게 접근할 필요가 없다”고 자신감을 심어줬다.

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그러면서 “앞으로의 우리의 세상은 어차피 가상현실의 시대로 간다”며 “세컨드라이프, 제2의 인생이라 부르지만 그것은 바로 게임”이라고 밝혔다.

특히 4차산업혁명 시대를 맞이해 게임업계가 이 시대를 어떻게 대응할 것인가가 숙제가 될 것이라고 예측했다.

박 장관은 “현재 게임에 인공지능이 등장하지만 향후에는 인공지능이 기본이 되는 시대가 될 것”이라며 “PC에서 모바일로, 이제는 사물인터넷으로 연결된 가상현실의 시대로 가게 된다”고 말했다. 이 과정에서 “게임업계는 그 시대에 맞고 실감할 수 있는 콘텐츠를 만들어야 한다”고 조언했다.

이를 위해 박 장관은 싸이와 방탄소년단(BTS)의 예를 들어 콘텐츠를 단 하나만이 아닌 다른 것들과 연계해 더 많은 부가가치를 생산하는 것을 생각했으면 좋겠다고 부연했다.

박 장관은 “게임도 게임 그 자체 하나로 끝나는 것이 아니라 이를 활용해 세 배, 다섯 배 부가가치를 만들 수 있었으면 좋겠다”고 말했다.

박 장관은 게임산업 정책 방향에 있어서 크게 3가지 전략을 가지고 있다고 밝혔다. 바로 ▲게임산업 글로벌 경쟁력 강화 ▲산업 활성화를 위한 제도개선 및 규제 합리화 ▲게임의 사회문화적 가치 재조명 등이 그것.

글로벌 경쟁력 강화를 위해 강소기업 육성 및 창의인재 양성에 힘쓰고 게임기업에 투자 및 융자 그리고 세제지원 확대에 나선다는 방침이다.

더불어 산업 활성화를 위한 제도개선과 규제합리화에 있어서는 실감형 게임산업 역량 강화 및 향유 기반 조성하고 시장변화와 이용자의 목소리를 반영한 규제 합리화에 나서겠다는 계획을 밝혔다.

마지막으로 게임의 사회문화적 가치 재조명을 위해 e스포츠산업 생태계조성과 저변확대, 그리고 게임의 가치재조명 및 건전한 게임문화를 만들겠다는 의지를 피력했다.

한편 박 장관은 특강 이후 게임산업 관련 협회·단체장과 게임학회장, 게임인재원 학생 대표 및 교수 등과 함께 간담회를 가졌다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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