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조이시티 유튜브 구독자 10만 돌파…‘뚝딱즈’의 하리와 보 “주목적은 광고 아닌 재미”

NSP통신, 이복현 기자, 2022-05-03 10:00 KRD2
#조이시티(067000) #뚝딱즈 #광고아닌재미

조이시티 마케팅 매너저 김선아씨와 하민지씨 인터뷰…“유튜브는 알고리즘 기반으로 불특정 다수에게 전달되는 영상 플랫폼”

NSP통신-조이시티 마케팅 매너저 김선아씨(좌)와 하민지씨. (조이시티)
조이시티 마케팅 매너저 김선아씨(좌)와 하민지씨. (조이시티)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 게임업체에 유튜브 브랜드 채널 운영이 보편화되고 있다. 기존 마케팅보다는 MZ세대들과 소통하기 위한 수단으로 유용하기 때문이다. 조이시티에서도 자체 브랜드 채널을 운영하며 적극적으로 유저들과의 소통하고 있다. 특히 최근 조이시티의 유튜브 채널이 구독자 10만명을 돌파하며 주목을 받고 있다. 이에 ‘뚝딱즈’의 하리와 보로 알려진 조이시티 마케팅 매너저인 하민지·김선아씨의 이야기를 들어봤다. 다음은 질의응답.

-자기소개 부탁드린다

▲하민지(이하 하) : 안녕하세요. 조이시티 마케팅팀에서 콘텐츠 마케팅 담당하고 있는 하민지입니다. 자사 브랜드 채널 운영과 관리, 조이시티 브랜디드 콘텐츠를 비롯한 자체 콘텐츠 제작 전반을 핸들링하는 PD 역할을 하고 있습니다.

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김선아(이하 김) : 안녕하세요. 조이시티 콘텐츠 마케터 김선아입니다. 조이시티 유튜브 채널에 올라오는 브랜딩 콘텐츠에 직접 출연하기도 하고, 기획, 편집, 업로드 등 관련 모든 업무를 맡고 있습니다.

-영상 제작에 있어 각자 어떤 역할을 맡고 있나?

▲하 : 내부 제작되는 자체 콘텐츠 영상 전반의 PD 역할을 하고 있습니다. 저는 영상 뒤에서 주로 일하는 사람입니다. 대학생 때 유튜브 크리에이터로 활동했던 경험을 살려, 조이시티 채널 운영부터 콘텐츠 기획·촬영·편집·릴리즈에 추가적인 이벤트와 출연까지 모두 진행하고 있습니다.

그 당시 크리에이터로서 진행한 것과 유사한 업무를 진행하고 있는데요, 유튜브 크리에이터의 업무에서 메시지만 브랜드와 제품 관련 메시지로 바뀌었다고 볼 수 있을 것 같습니다. 초점은 ‘광고’보다는 콘텐츠 본연의 ‘재미’에 맞춰져 있고요.

-실제로 영상에 출연하는지?

▲하 : 저와 선아님이 브랜드 크리에이터 역할로 출연해 ‘뚝딱즈’라는 팀네임으로 활동합니다. 단순한 회사 직원이 아닌 ‘뚝딱즈’의 하리(하민지)와 보(김선아)라는 부캐로 등장해 유저분들의 거부감을 줄이고 친밀감을 높이려고 하고 있습니다. 실제로 회사 입장보다는 유저분들 입장에서 소통해서 계동균 PD님 같은 게임의 메인 PD나 상급자분에게 유저분들께 선물할 인게임 아이템이나 보상을 직접적으로 요구하기도 합니다.

김 : 업로드되는 거의 모든 영상에 출연하고 있습니다. 조이시티 메인 앰버서더 겸 마스코트로 활동하고 있습니다. 아무래도 저희 본부 내 가장 막내여서 선택받은 부분도 있지만, 오리지널 콘텐츠의 의도와 흐름을 가장 잘 이해하고 있다는 측면에서 출연까지 이어지게 된 것 같아요. 초반 오리지널 콘텐츠에선 목소리만 출연했었고, 그 다음은 마스크를 쓰고, 현재는 시원하게 마스크 없이도 출연하고 있습니다.

-2021년 초부터 본격적으로 자체 제작 콘텐츠를 만들기 시작했는데 그런 결정을 하게 된 이유가 궁금하다

▲하 : 우선 게임회사를 포함한 많은 기업에서 브랜디드 콘텐츠를 제작하고 제공하고 있습니다. 기존 광고와 브랜디드 콘텐츠의 다른 점은 주목적이 ‘광고’가 아닌 ‘재미’라는 것이죠. 잘 만든 PPL은 거부감보다는 오히려 칭찬을 받는 세상이고, 기업은 조금 더 재미있고 친숙한 콘텐츠를 고객에게 제공함으로서 고객 충성도와 제품에 대한 어필 그리고 브랜드에 대한 긍정적 이미지를 확장할 수 있다고 생각해요.

우리가 유튜브 프리미엄으로 광고를 스킵할 수 있다고 해도 이제 수많은 콘텐츠들이 협찬과 광고로 제작되고 있잖아요. 하지만 콘텐츠 속에 녹여낸 광고나 PPL은 앞단의 5초 15초 광고와는 다르게 또 하나의 재미 요소이자 콘텐츠가 되죠. 조이시티가 이런 브랜디드 콘텐츠의 중요성과 파급력에 대해 인지하고 있었고 필요했다고 생각해요. 그랬기 때문에 제가 지금 이 자리에 있을 수 있었겠죠.

대행사를 이용하지 않고 인하우스 제작과 핸들링을 하는 이유는 ‘우리가 우리 것을 제일 잘 알고 보여줄 수 있으니까’라고 할 수 있을 것 같아요.

콘텐츠 마케팅은 전통적인 캠페인처럼 시작과 끝이 정해져 있는 게 아닌 오랫동안 구축하고 쌓아올리는 장기전이고, 회사는 장기적으로 이를 잘 쌓가가기 위해 인하우스를 택했겠죠. 장기적으로 플랜을 짜고 그때그때 변하는 회사 내부 사정에 따라 빠르게 대응할 수 있다는 게 사실 아주 큰 장점이기도 하고요.

김 : 21년 이전에는 저 혼자 이런저런 광고 소재들 위주로 영상을 제작했습니다. 당시에는 어려움이 많았지만 민지님께서 콘텐츠 파트로 신규 입사를 하시게 되면서 이전에는 시도해보지 못한 새로운 영상들을 하나씩 시도해볼 수 있게 됐습니다.

-팀이 꾸려진 초창기에는 여러모로 힘든 점이 있었을 것으로 예상된다. 콘텐츠 제작에 어떤 어려움이 있었나?

▲하 : 유튜브 운영 전에는 다양한 부서에서 진행되는 모든 영상이 조이시티 채널에 업로드됐습니다. 기존에도 분류 업로드 작업이 진행됐으나 아무래도 채널 전략을 수립하고 전반을 리드하는 담당자가 부재하다 보니 채널의 방향성이 비교적 뚜렷하지 않았습니다.

게임 패치 노트, 온라인 간담회, 퍼포먼스 마케팅용 소재 등 여러 영상들이 뒤섞여 아카이빙 플랫폼처럼 유튜브가 사용되었죠.

그렇게 모인 구독자가 나름 5만명 가까이 되었는데요, 구독자 수와 채널 활성도가 비례하는 것이 아니다 보니 초반에 채널 최적화를 적용하고 전사적으로 유튜브 업로드 가이드를 제작 배포 및 적용하는 것에도 시간이 꽤 걸렸습니다.

많은 부서에서 사용하는 채널이다 보니 유관 부서 전체에 업로드 가이드 취지와 목적을 전달하는 것에도 어려움이 있었습니다. 시간은 오래 걸렸지만, 굳이 하지 않아도 됐던 귀찮은 작업으로 여겨질 수도 있었을 가이드에 불만 갖지 않고 따라 주신 사우 분들 덕분에 원활하게 세팅이 가능했고 그 결과 이렇게 실버버튼까지 받을 수 있었을 거라 생각합니다.

또 어려웠던 건, 제작 관련 인프라 구축이었습니다. 입사와 함께 콘텐츠 마케팅 파트가 신설되었는데요, 신설된 조직에 대해 기업에서 관심을 갖는 단계이고, 중요성을 인식하기 시작하던 시기라 내부에서 새로운 직무에 대한 이해도와 R/R을 모르는 케이스가 많아 어려움이 있었습니다.

콘텐츠 마케팅 파트라는 새로운 조직이 안정적으로 구축되기 위해 각종 촬영 관련 장비도 하나씩 구매하고 PC스펙도 점차 업그레이드 하면서 기반을 다지기 시작했습니다. 조직 신설 초창기에 시도했던 콘텐츠가 일러스트 캐릭터와 목소리만 활용한 ‘뚝딱이는 신입즈’라는 라인업입니다. 정말 열심히 만들었고, 맨땅에 헤딩치고는 꽤나 준수한 성적을 거둔 소중한 아이들이죠.

김 : 초창기에는 기본적인 촬영 장비가 충분치 않았습니다. 보통 실사 촬영은 외부 업체와 협업하여 진행되었기 때문에 이전에는 크게 필요하지 않기도 했고요. 때문에 카메라나 삼각대 등 기본적인 장비들을 하나씩 구매하는 과정이 필요했었고, 현재는 크로마키 천, 조명, 의상 등 기타 장비들까지 비교적 완벽하게 구비돼 있는 상황입니다.

-콘텐츠 제작 과정을 소개해달라

▲하: 기본적인 영상 제작과 동일한 프로세스로 진행됩니다. 프리프로덕션 - 프로덕션 - 포스트 프로덕션의 과정을 거치고 있습니다.

1. 레퍼런스 사전 조사를 바탕으로 라인업(뚝딱이는 신입즈, 얼렁뚝딱, 라떼이즈, 그건쉽 알고싶다와 같은 프로젝트를 라인업이라 칭함) 구상 및 기획 → 2. 라인업 별 콘텐츠를 기획해 기획안과 대본 작성 → 3. 출연진 섭외 및 로케이션 헌팅(사내 출연자 모집의 경우 카드 뉴스 제작해 섭외 메일을 돌리는 등) → 4. 콘텐츠 관련 이벤트 유관 부서 공유 및 협의 → 5. 촬영 진행 → 6. 편집과 그래픽 등 후반 작업 진행 → 7. 내부 시사 및 최종본 출력 → 8. 썸네일 제작 및 제목 디스크립션 등 메타 데이터 작성 → 9. 콘텐츠 릴리즈 후 콘텐츠 관련 유저 이벤트 또는 사내 이벤트 진행 → 10. 이벤트 후속 단계 진행

이같은 순서로 진행됩니다. 이외 촬영 소품 구매라던가 현물 상품 구매, 제품 패키징 배송, 쿠폰코드 발급 요청, 당첨자 리스트업, 커뮤니티 소식 공유와 같은 일들도 모두 저희 손을 거쳐서 진행됩니다.

김 : 시즈널한 이슈 혹은 이벤트 일정에 맞춰 관련 콘텐츠 기획을 시작합니다. 아무래도 창의적인 아이디어가 중요한 콘텐츠다 보니, 회의실을 벗어나 근처 카페나 휴게공간에서 회의를 진행합니다. 어느 정도 틀을 잡고 기획안을 작성하면 해당 내용으로 1차 컨펌을 받는데요. 이후 피드백을 반영해 수정한 뒤 바로 촬영 일정을 잡고 있습니다. 촬영 일정이라고 하면 출연자 섭외, 촬영 소품 준비, 장소 예약 등을 말합니다. 본 촬영 후 2~3주가량 편집을 거쳐 최종본 업로드까지 진행하고 있습니다. 이때 가능하면 영상 관련 이벤트들도 함께 기획해서 선보이려고 노력하고 있습니다.

-인스타그램, 트위터 등 기존 SNS와 비교하면 유튜브는 어떤 차이점을 지닌 미디어라 생각하나?

▲하: 기존 SNS와 비교했을 때 유튜브가 가지는 가장 큰 강점이자 차이점은 알고리즘을 기반으로 불특정 다수에게 전달되는 영상 플랫폼이라는 점으로, 게임 유저들에게 보다 입체적인 커뮤니케이션 수단으로 활용 가능하다는 점이 차이라고 생각됩니다.

우리의 제품은 ‘게임’이고 수많은 영상 그래픽을 사용해 플레이되기에 이미지화된 제품보다 훨씬 더 입체적이고 다각적으로 보여줘야 하는데요, 유튜브는 이러한 제품을 소개하고 유저과 소통할 수 있는 보다 많은 콘텐츠를 담기에 좋은 그릇이라 생각합니다.

기존 SNS는 ‘팔로우’나 ‘구독’이라는 절차를 걸쳐야만 채널의 콘텐츠를 전달받을 수 있었다면 유튜브는 알고리즘에 따라 영상이 자동 노출되다 보니 구독 절차를 생략하고도 많은 사람들에게 콘텐츠가 노출될 수 있는 기회가 생기죠.

제약 없는 수많은 콘텐츠들과 경쟁하는 것이 기업 채널에는 독이 될 수도 있겠지만 그를 잘 활용한다면 기업의 규모와는 별개로 콘텐츠 기획에 따라 더 많은 시청자와 잠재적 고객을 얻을 수 있겠죠.

저는 이러한 유튜브 생태계를 잘 활용해 조이시티와 자사 게임의 유튜브 내 SEO(검색결과 최적화) 향상과 역으로 콘텐츠를 통한 유저 유입 그리고 최종적으로는 브랜드 인지도 및 긍정적인 이미지 확산까지 희망하고 있습니다.

김 : 제가 생각하는 유튜브의 가장 큰 장점은 하고 싶은 이야기들을 글자 제한 없이 구구절절 전달할 수 있다는 점이라고 생각합니다.

인스타그램, 트위터 등의 소셜미디어는 비교적 빠르고 편하게 정보를 전달할 수 있지만, 이미지나 글로써 축약해 표현해야 한다는 단점이 있는 것 같습니다. 빠르게 공유하기 위해선 파일의 크기나 내용이 가벼워야 하니까요.

그래서 저희는 전달하고자 하는 내용을 남김 없이 그대로 이야기할 수 있는 유튜브 채널을 메인으로 관리함으로써 정확하고 자세한 정보를 전달하고 또 하나의 커뮤니티를 형성해 유저들과 소통하고자 합니다.

-가장 인상 깊었던 콘텐츠는 무엇이었나? 아울러 시청자들의 반응 역시 궁금하다

▲하: 아무래도 저는 ‘얼렁뚝딱 3화’ 건쉽배틀 토탈워페어 3주년 기념 영상인 것 같아요. 크리스마스와 12월 12일인 건쉽배틀 생일을 기념하며 제작된 영상인데요, 오리지널 콘텐츠 최초로 촬영 스튜디오를 빌려서 촬영한 콘텐츠로 계동균 PD님이 출연해 주시기도 했고, 영상 업로드 사전 이벤트부터 시작해서 릴리즈 이후 이벤트까지 정말 공수가 많이 들었어요. 자체적인 맨투맨 현물 굿즈도 제작했고, 당첨자 선정부터 선물 패키징과 유저분들께 손편지 작성까지 정말 콘텐츠 기획단에서부터 제작 전후로도 많은 공을 들였던 영상입니다. 그만큼 유저 댓글 반응도 좋고 조회수도 잘 나왔고요, 이벤트 참여율도 역대로 높았어서 기억에 남습니다.

김 : 저는 프리스타일 시리즈 콘텐츠가 가장 인상 깊었습니다. 가장 먼저 일러스트를 활용한 인게임 플레이 영상을 기획하였는데요, 신규 유저와 기존 유저 모두의 니즈를 충족시킬 수 있도록 고민하며 제작했습니다. 그 결과 당시 업로드 된 콘텐츠 중 가장 높은 조회수를 기록했고 관련한 댓글 반응도 상당히 긍정적이어서 실사 촬영 및 관련 달성 이벤트 진행 등 콘텐츠 규모를 키워 후속 편까지 제작하게 되었습니다.

아울러 BGM을 활용한 노래 가사 맞히기 콘텐츠의 경우, 게임성을 가장 덜어낸 콘텐츠임에도 불구하고 뜨거운 관심과 다양한 반응을 확인할 수 있었습니다. 이벤트를 함께 진행했던 영향도 있었겠지만 댓글 반응이 긍정적이었고 많은분들이 공감해 주시는 모습을 통해 저희 오리지널 콘텐츠의 방향성을 확장하는 기회가 된 것 같습니다.

-구독자 수가 1년간 드라마틱하게 늘어났는데 실제 게임 지표에도 긍정적인 영향이 있었나?

▲하 : 저희 회사에서 올해 초 P2E 게임 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’를 출시했습니다. P2E 게임 특성상 커뮤니티를 통한 유저와의 소통의 중요도가 높고, 때문에 저희는 사전 예약 단계부터 론칭 후 그리고 지금까지 지속적으로 영상 콘텐츠를 제공하고 있습니다.

처음에는 블록체인 게임이라는 신사업에 유튜브 콘텐츠 활용 전례가 적다 보니 레퍼런스 확보도 참 어려웠고 글로벌 대상이다 보니 오롯이 해외 시청자를 타겟으로 콘텐츠를 제작해야 하는 것이 참 어려웠습니다.

하지만 막상 새롭게 시도하여 제작한 콘텐츠에 대해 긍정적인 반응이 정말 많았고, 실제로 게임이 출시되고 2주 만에 글로벌 동시 접속자수 10만 명을 돌파하는 등 초반 지표가 상당히 잘 나왔습니다.

-다른 대규모 게임사 유튜브 공식 채널과 비교해도 구독자수가 높은 편이다. 이런 결과를 이끌어내게 된 결정적인 요인은 무엇인가? 조이시티만의 유튜브 전략이 있을까?

▲하 : 채널 운영부터 다양한 콘텐츠 기획까지 정말 노력했던 모든 것들이 유효하게 작용했는데요, 첫째로는 채널 최적화의 영향이 크다고 생각합니다. 둘째는 시청 및 구독 타겟의 글로벌 확장입니다. 셋째는 유저 참여형 콘텐츠를 채널 내 노출시키는 것입니다. 이런 것들이 구독자 증가에 영향을 끼쳤을 것이라 판단하고 있습니다.

김 : 아무래도 속도전이 아닐까 생각합니다. 최근 채널 내 가장 요청이 많았던 유저와의 프리스타일 플레이 콘텐츠를 기획 및 제작했는데요, 영상에 대한 반응은 긍정적이었지만 관련한 달성 이벤트의 반응이 비교적 뜨겁지는 못했습니다. 그러던 도중 영상 댓글에서 제가 입고 있던 의상을 구매하고 싶다는 이야기들을 간간히 확인하게 됐고, 곧바로 티셔츠 증정 이벤트를 기획해 진행하고 있습니다.

현재 기존보다 1000회 가량 조회수가 증가했고 댓글에선 티셔츠 언급이 많아지고 있는 상황입니다. 콘텐츠를 올리고 관리하는 것도 한 방법이지만 일방적으로 보여주고 싶은, 자랑하고 싶은 이야기들만 전달하게 된다면 유저들의 관심을 얻기 어려울 것 같아요.

저희 조이시티 채널과 오리지널 콘텐츠가 이렇게 성장할 수 있었던 이유도 여기에 있다고 생각합니다. 단순히 광고 소재, 신작 게임 관련 홍보영상들을 업로드 하고 마는 것이 아니라, 유저 분들이 궁금해하고 필요로 하시는 내용들과 댓글을 반영해 제작되는 콘텐츠, 유저와 함께 제작하는 콘텐츠들을 돌려드리는 거죠.

이렇게 유저 반응에 민감하고 빠르게 대처하는 모습을 보여줌으로써 조이시티가 정말 가까이서 소통하는 느낌을 선사한 것이 아닐까 생각합니다.

-차후 다른 플랫폼으로도 영향력을 넓힐 계획이 있을까? 혹시 이미 유튜브 외에 플랫폼에서 시행하고 있는 게 있다면 소개해달라

▲하 : 유튜브 외에도 페이스북, 네이버TV에도 동일하게 콘텐츠를 업로드하고 있는데요, 가장 활성화된 플랫폼은 유튜브이다 보니 현재는 그에 주력하고 있습니다. 아직 정해진 바는 없으나, 올해 안에는 인스타그램 채널을 개설해 활용하고자 하는 개인적인 욕심이 있습니다.

김 : 유튜브 외에 네이버 채널(게임라운지/TV)과 페이스북을 운영하고 있습니다. 아직은 유튜브 영상이나 이벤트 내용을 공유하는 정도로 활용하고 있지만 유튜브 채널이 지금보다 더 안정화된다면 네이버 단독 콘텐츠 혹은 이벤트를 기획해 네이버 채널을 활성화해보고 싶습니다.

-얼렁뚝딱, 그 건쉽 알고싶다 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있는데, 새롭게 제작 예정인 시리즈가 있을까?

▲하 : 새로운 라인업은 아직 구상 중인 게 없고요, 기존 라인업 콘텐츠를 누적 및 강화하는 데에 집중 예정입니다. ‘그건쉽 알고싶다’와 ‘얼렁뚝딱’ 시리즈를 준비 중에 있고요, 오리지널 외에도 준비하고 있는 콘텐츠들이 있긴 하지만 아직은 공개할 수 없어서요! 나중에 조이시티 채널 통해서 만나보시면 좋겠습니다!

김 : 현재 ‘그 건쉽 알고싶다’ 콘텐츠 제작 중에 있습니다. ‘그 건쉽 알고싶다’와 같은 고증 콘텐츠의 경우에도 올 해 새롭게 도전한 포멧의 영상이었습니다. 사실 단편으로 기획했던 콘텐츠인데, 기대 이상으로 반응이 좋아 후속편을 제작하게 됐습니다. 지난 1화에서 댓글들 중 가장 많이 언급된 유닛 리스트를 뽑아 대본 작성 중에 있습니다. 조만간 올라올 콘텐츠에는 해외 시청자분들도 함께 즐기실 수 있도록 영어 자막을 함께 업로드할 예정이니 관심 부탁드리겠습니다.

-최근 ‘건쉽배틀: 크립토 컨플릭트’ 등 다양한 게임을 글로벌 서비스하고 있는데 글로벌 유저를 위해 자막을 제공할 계획이 있는지? 혹은 별도의 글로벌 전용 영상 콘텐츠 제작 계획이 있을지?

▲하 : 앞서 말씀드린 바와 같이 글로벌 유저를 위한 자막 제공과 글로벌 전용 콘텐츠를 이미 진행하고 있습니다. 현재는 영문·국문만 제공하고 있는데, 채널 성장에 따라 언어권을 넓혀갈 수 있을 것 같습니다.

김 : 말씀하신 건쉽배틀: 크립토 컨플릭트 라이브 이후 너무 감사하게도 글로벌 유저가 급격하게 증가를 했습니다. 그에 따라 업로드 되는 대부분의 영상에 영문 자막 추가를 고려하고 있습니다. 특히 앞서 말씀드린 그 건쉽 알고싶다 콘텐츠는 국/영문 버전으로 제작될 예정이고, 이후 올라올 오리지널 콘텐츠도 좀 더 다양한 언어로 선보일 수 있는 방향으로 논의하고 있습니다.

NSP통신-김선아씨(좌)와 하민지씨. (조이시티)
김선아씨(좌)와 하민지씨. (조이시티)

-신입사원으로서 긍정적인 결과를 만들어낸 게 상당히 뿌듯할 거 같다. 앞으로의 목표는 무엇인가?

▲하 : 입사 첫 주 발표 때 저희 리더님에게 조이시티 유튜브 채널 분석과 더불어 앞으로의 제작될 자체 콘텐츠 방향성에 대해 당차게 의견을 말했었는데요, 그때 목표했던 모든 것들을 다 이뤘습니다. 생각보다 빠른 시기에 10만 구독을 달성해 실버 버튼을 받게 됐으니 오히려 더 많은 것들을 해냈다고 할 수 있겠네요. 사실 갓 들어온 신입이 이거 바꿔야 된다 저거 바꿔야 된다 말하는 걸 안 좋게 보실 수도 있는데, 멋 모르는 신입이 아닌 스페셜리스트로서 존중해주시고 지지해주셨기 때문에 가능했다고 생각합니다.

콘텐츠 마케팅과 브랜드 콘텐츠 자체가 단기간에 눈에 띄는 성과를 얻기는 힘든 포지션인데요, 저희가 이렇게 쌓아둔 콘텐츠가 누적돼 브랜드와 게임에 오랫동안 긍정적 영향을 끼칠 수 있도록 더 재밌는 양질의 콘텐츠를 제작하기 위해 힘써야겠죠. 그리고 앞으로는 조금 더 많은 잠재 유저들이 시청할 수 있는 브랜디드 콘텐츠를 만들고 싶습니다.

김 : 저희만 열심히 잘 해서 10만 구독자를 달성했다고 생각하진 않습니다. 오리지널 콘텐츠 목록이 생성되기 이전에도 4만 정도의 구독자들이 계셨으니까요. 개인적으로 이번 건쉽배틀 : 크립토 컨플릭트의 영향도 컸다고 생각합니다. 그래서 저희 둘이 해냈다는 느낌보단 주변 많은 분들의 도움과 지지로 이렇게 실버 버튼까지 받을 수 있었다고 생각하고 있습니다.

그래서 인터뷰 사진을 찍기 전까지도 여기저기 돌아다니면서 실버 버튼 한 번씩 안겨 드리고, 인증샷도 찍어드리고, 인터뷰 소식도 알려드리며 다녔어요. 그렇지만 아무래도 실버 버튼을 봤으니 골드 버튼까지 직접 보고 또 언박싱 영상도 제작하고 싶다는 생각을 했습니다. 골드 버튼 사이즈는 이것보다 더 크다고 하더라고요.

-마지막으로 조이시티 유튜브 채널 시청자들과 인터뷰 독자들에게 하고 싶은 말은?

▲하 : 조이시티는 사명처럼 “조이” 즐거움을 주는 회사인 만큼 게임 외의 브랜디드 콘텐츠로도 여러분께 또 다른 “조이”를 느끼실 수 있도록 노력해보겠습니다! 긴 인터뷰 읽어주셔서 감사하고, 아직 구독하지 않으셨다면 구좋알댓(구독 좋아요 알림 댓글) 부탁드립니다!

김 : 10만 이제는 11만 구독자 여러분, 조이시티 채널을 시청해주시고 또 사랑해 주셔서 감사드립니다. 솔직한 이야기, 따끔한 충고 모두 빼놓지 않고 읽고 또 반영하고자 노력하고 있습니다. 마지막으로 Level up your joy! 저희 슬로건처럼 조이시티와 함께 레벨업 하는 저희 뚝딱즈의 모습들도 지켜봐 주세요.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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