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인터뷰

“슈퍼 베이스볼 리그, 실시간 PvP가 핵심 콘텐츠…목표는 홈런클래시 뛰어넘는 것”

NSP통신, 이복현 기자, 2022-05-27 10:00 KRD2
#해긴 #슈퍼베이스볼리그 #실시간PvP #홈런클래시

박민규 PD, 최태환 차장, 정다운 대리 인터뷰…유료화 방식 선수 육성 방식에 맞게 BM구조 설계

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 해긴이 새로운 야구게임을 들고 나왔다. 바로 ‘슈퍼 베이스볼 리그’(Super Baseball League)가 그것. 특히 슈퍼 베이스볼 리그은 해긴의 대표작이라고 할 수 있는 ‘홈런 클래시’와 함께 야구게임 시장 공략을 위한 본격적인 행보라는 점에서 주목받고 있다.

슈퍼 베이스볼 리그는 기존 홈런 클래시와 세계관을 공유하는 신작 모바일 캐주얼 스포츠 PvP게임이다. 빠른 플레이타임, 간편한 조작, 다양한 경쟁요소 등은 전작을 그대로 계승했으며, 아기자기함을 더한 SD 캐릭터와 1대1 승부치기 룰, 타격·투구·주루플레이 등 실제 야구경기의 정수를 담아낸 것이 특징이다.

NSP통신에서는 박민규 PD(개발 총괄), 최태환 차장(사업 담당), 정다운 대리(마케팅 담당)와 만나 슈퍼 베이스볼 리그에 대한 이야기를 들어봤다.

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-이번 슈퍼 베이스볼 리그를 만들게 된 배경이라면?

▲홈런 클래시는 기존 같은 야구 소재이지만 장르 자체는 다르다. 그동안 회사 자체에서도 야구게임을 중요하게 생각해 왔고 또 홈런클래시가 나온지 4년 정도돼 신작에 대한 요구도 있었다.

-개발기간과 인원은 어느 정도 였나?

▲개발팀만 20명 정도 참여했고 개발기간은 1년 정도 개발됐다. 여기에 소프트론칭 등 검증기간이 약 5개월정도 소요됐다.

-이번 신작과 홈런클래시와의 차이라면?

▲홈런클래시는 ‘홈런 더비’ 경쟁이라고 보면 되고 이번 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구게임이다. 또 홈런클래시가 야구를 몰라도 즐길 수 있는 캐주얼게임이라면 이번 신작은 스포츠쪽 즉 야구게임에 가깝다고 생각하면 된다.

-넷마블 등 타사의 야구게임들도 있다

▲타사의 야구게임들과는 달리 슈퍼 베이스볼 리그는 라이선스가 없고 중점을 인게임 속 재미있는 게임을 만들고자 PvP에 집중했다는 점이다. 아무래도 선수 라이선스의 경우는 일부 국가에 한정될 수도 있고, 저희 게임이 글로벌 원빌드로 만들어 다른 게임과는 접근성을 다르게 했다.

-디자인의 중점 사항이라면

▲홈런클래시는 그래픽 측면에서 미국이나 유럽권에 맞춰 제작됐다면 이번 슈퍼 베이스볼 리그는 동양권, 즉 한국, 대만, 일본 등에 맞게 그래픽 디자인을 구상했다.

-지난 2월 캐나다, 호주, 필리핀, 네덜란드, 아르헨티나 등 5개국에 소프트 론칭을 마쳤는데

▲지난 소프트론칭을 진행했는데, 홈런클래시를 목표로 했다. 내부적으로는 우리가 목표로 하는 만큼은 왔다고 판단했다. 반은은 재미있는데 유저가 없다는 반응이었는데, 리텐션도 많이 끌어올렸고 이번에 야구 주요국가에 론칭을 한 만큼 많은 기대를 하고 있다.

-슈퍼 베이스볼 리그를 개발하면서 신경을 쓴 점이 있다면

▲저희는 실사형을 비롯해 캐주얼형 등 다양한 게임을 개발해왔다. 이를 살려 특히 모바일환경에 맞도록 초점을 뒀다. 핸드폰이다 보니 다양한 통신상황을 고려해 한 판이 좀더 빨리 끌날 수 있도록 구현했다.

-육성 방법은 어떻게 되나

▲이용자는 각기 다른 스킬과 능력을 지닌 선수들을 수집 육성해 글로벌 랭킹 최상위권에 도전하게 되는데, 각 선수들은 게임플레이와 재화를 통해 스킬을 강화할 수 있다. 특히 레벨업부터 한계초월, 승격, 능력치 재분배 등 크게 4가지가 있다. 여기에서 선수들의 스킬은 야구에서 존재할 수 있는 스킬에 약간의 과장을 더해 제작됐다.

-동남아 P2E·P&E 등에 관심이 높다. 슈퍼 베이스볼 리그도 블록체인이 도입되는지

회사에서는 현재 블록체인 접목에 대해 검토는 하고 있는 상황이다. 어느 정도 방향성을 정하고 나면 그 후에 블록체인 접목을 말할 수 있을 것 같다.

-유료화 방식은 어떻게 되나

▲저희가 선수 라이선스가 없기 때문에 유료화(BM) 모델이 약해 보일 수 있도 있다. 기본적으로 육성 방식, 즉 카드를 모아 선수를 육성시키는 방식에 맞게 유료화 방식을 채택하고 있다.

-마케팅의 주안점이라면

▲우리 게임은 실시간 PvP가 핵심 콘텐츠로 보다 스피드와 속도감을 보여주려고 하고 있다. 이번 론칭시에도 빠른 승부를 볼 수 있는 요소를 강조할 것 같다.

NSP통신- (이복현 기자)
(이복현 기자)

-글로벌 원빌드라면 네트워크 문제가 발생할 수 있는데

▲우리 게임의 핵심이 PvP와 모바일 환경이다. 끊기는 경우가 있을 수 있어 3번 정도는 잠시 이탈을 허용하거나, 8초 정도 끊기는 시간을 기다리는 등 네트워크 정책을 세우고 있으며, 글로벌 원빌드 서비스 경험을 바탕으로 지속적으로 보완해 나갈 계획이다.

홈런 클래시는 한 지역에 배틀 서버를 두고 있었고, 슈퍼 베이스볼 리그보다 실시간 처리가 더 빨랐지만 1초 이상 지연은 발생하지 않았다. 만약 서버를 구분하게 되면 지역별 매칭이 되고, 이는 우리가 기획한 콘셉트와 맞지 않는다. 조작에 있어서 불편함을 느끼지 않도록 기획하고 있으며, 유저분들이 불편함을 느끼는 부분은 꾸준히 해결하겠다.

-글로벌 출시 이후 업데이트 계획은?

▲기본적으로 1달에 1번 이상 업데이트를 진행할 계획이다. 글로벌 출시는 기본적인 모드를 중심으로 제공하며, 클랜을 시작으로 토너먼트, 클랜배틀과 같은 대회 콘텐츠를 순차적으로 추가할 계획이다. 초반 업데이트 볼륨이 클 것으로 보고 있다.

-슈퍼 베이스볼 리그의 목표라면

▲1차 목표는 홈런클래시 뛰어넘는 것이다. 또 유저분들의 의견을 경청하고 업데이트에 최대한 반영하도록 노력하겠다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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