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“라그나로크 택틱스, 구글·애플 마켓 톱10 진입 목표…충분히 가능”

NSP통신, 이복현 기자, 2020-03-11 08:00 KRD2
#그라비티 #윤형철모바일사업unit장 #라그나로크택틱스 #2분기국내출시

그라비티 윤형철 모바일사업unit장 인터뷰…라그나로크 택틱스 올 2분기 국내 출시

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 게임업체 그라비티가 ‘라그나로크’ IP(지식재산권)을 활용한 신작 모바일게임 ‘라그나로크 택틱스’를 올 2분기 중 국내 출시를 목표로 준비중이다.

라그나로크 택틱스는 SRPG 장르로 기존 수집형 RPG에 전략과 전술적 요소를 결합했다. 이를 통해 유저들은 자신이 직접 스쿼드나 덱을 짜고 전략을 어떻게 펼칠 것인지를 통해 새로운 재미를 얻을 수 있도록 하고 있다.

이미 라그나로크 택틱스는 태국, 동남아, 최근에는 대만에도 선 출시돼 성공적인 결과를 만들었다는 점에서 한국에서도 좋은 성과를 기대하고 있다. 그라비티 윤형철 모바일사업unit장에게 주목을 받고 있는 라그나로크 택틱스에 관한 이야기를 들어봤다. 다음은 질의응답.

NSP통신- (그라비티)
(그라비티)

-‘라그나로크 택틱스’의 포인트라면

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▲수집형 RPG라고 하면 보통 영웅이나 캐릭터들을 수집하고 활용하고 성장시키고 그런 게임들이 많이 있는데 저희는 라그나로크 IP다 보니 영웅이나 주요 캐릭터도 중요하지만 등장하는 몬스터들도 중요하다.

그만큼 라그나로크 몬스터는 라그나로크 IP에서 중요한 역할을 하고 있고 실제로 원소스 멀티 유즈 차원에서 다양하게 MD 사업이나 기타 글로벌 사업에서 라그나로크 IP, 특히 라그나로크 몬스터를 활용한 사업전략을 펼쳐 나가고 있고 앞으로도 많이 확대시킬 계획이다.

그래서 이번 라그나로크 택틱스도 단순하게 캐릭터나 영웅을 수집하는 것이 아니라 매력적인 몬스터를 수집하고 육성시키는 재미요소를 많이 강조해서 게임에 반영한 것이 가장 큰 특징이라고 할 수 있다.

-수집 RPG인데 수집할 수 있는 몬스터들은 원작의 어떤 요소를 따왔나?

▲비주얼적으로 보이는 부분은 라그나로크의 몬스터들이 캐주얼적이고 귀여운 느낌을 가지고 있다. 라그나로크 택틱스에서도 무겁고 코어한 느낌보다는 좀 더 라이트하고 캐주얼한 비주얼적인 요소를 많이 착용해서 그래픽적이나 디자인적 요소로 많이 적용했다. 반면 게임을 즐기는 게임성 부분, 콘텐츠의 깊이나 넓이 등은 충분히 많이 개발하고 우리가 익히 즐겨왔던 수집형 RPG나 SRPG보다 많은 부분을 장기간 동안 준비했다. 게임성 부분도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각된다.

Q4. 기본적으로 5개 캐릭터를 조합하는 수집형 SRPG로 보인다?
-> 기본적으로 라그나로크R과 라그나로크 택틱스는 수집형 RPG라는 큰 범주의 장르 내에서는 같은 속성으로 분류될 수 있다. 실제적으로 깊이 들어가면 그렇지 않다.

라그나로크 택틱스는 국내에서 비슷한 게임이라고 하면 세븐 나이츠류의 게임과 비슷해 동일한 영웅을 여러 개 수집해 합성과 진화를 통해 좀 더 강하게 성장 시켜나가는 나만의 스쿼드를 만드는 게임이라고 볼 수 있다.

5개의 캐릭터가 기본적으로 전투에 들어가는 스쿼드를 구성하는 것이 맞다. 하지만 가위바위보나 흑백 등 여러 가지 속성이 있기 때문에 5개의 캐릭터만으로 모든 전투와 콘텐츠를 즐길 수 있는 것은 아니고 다양하게 수집을 하는 것이, 수집한 몬스터로 다양한 콘텐츠에서 여러 가지 덱을 그 특징에 맞게 꾸리는 것이 중요하다.

그래서 PVP 콘텐츠에서도 상대의 전력과 내 전력을 비교, 분석해서 좀 더 상성을 고민하고 덱을 자는 것이 중요한 전략과 전술의 포인트다.

-SRPG 장르는 플레이 타임이 긴 편이라 모바일 플랫폼에도 잘 어울릴 것인지에 대해 우려가 많다.

▲실제 저희가 플레이를 해봤을 때 한 번 플레이를 시작해서 몇시간 동안 장시간으로 계속 집중하게 설계한 것은 아니다. 일상생활을 하면서 중간중간 잠깐씩 들어가서 게임을 즐기고 성장을 시킬 수 있는 요소를 많이 적용했다. 예를 들어 SPG임에도 불구하고 방치형 요소도 가미가 되어 있어 당장 내가 플레이하지 않아도 오프라인 상태에서 내 몬스터와 덱이 성장하도록 설정해놓았기 때문에 짬짬이 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.

-지난해 사상 최대 실적을 기록했는데, 태국 동남아 지역에서 라그나로크 택틱스가 실적을 견인한 건가요?

▲라그나로크 택틱스는 11월에 태국에서 처음으로 선보였기 때문에 작년 실적을 견인했다고 보기는 힘들다.

-주요 과금 모델(비즈니스 모델)이 어떻게 되는가?

▲일반적인 수집형 RPG, SRPG가 가져가는 과금 모델과 거의 유사한 면이 있는 건 사실이다. 그래서 영웅의 수집과 성장, 그런 부분에서 비즈니스 모델의 포인트가 있다고 설명할 수 있다. 그 외에도 PVP, PVE 등 여러 콘텐츠를 즐김에 있어 게임의 밸런스나 콘텐츠의 순환, 이런 것들도 복합적으로 고민하고 적용했기 때문에 어느 한 군데 에서만 비즈니스 모델이 집중되어 있다기보다는 전체적으로 잘 녹아있다고 볼 수 있다. 실제로 우리가 태국에서 서비스했을 때 인 게임 내부 지표를 분석했을 때 뽑기에만 집중된 구조는 아니었다. 그만큼 유저들이 인 게임 재화, 캐시 등을 소비하고 획득하는 경제적인 순환 구조에서도 다양하게 게임을 즐기고 이용하는 패턴을 보여왔다. 그만큼 저희도 쉽게 질리지 않고 길게 즐길 수 있는 게임이라고 생각하고 있다.

-수집 요소는 확률형인지 아니면 다른 요소를 도입했는지

▲수집 요소는 기본적으로 소환과 뽑기에 어느 정도 집중되어 있는 것은 사실이다. 하지만 거기에 완전히 매몰되어 있는 것은 아니다. 수집한 몬스터를 분해하거나 다른 몬스터와 합성하는 시스템을 통해서 저희가 준비한 여러 가지 이벤트, 프로모션 등의 장치에서도 기존의 몬스터를 가지고 새로운 몬스터를 획득할 수 있는 그러한 구조를 마련해 놓았기 때문에 무조건 소환, 뽑기에 집중된 확률형 수집이냐는 아니다. 여러 가지 콘텐츠로 내가 갖고 싶어 하는, 위시리스트를 수집하는 그런 콘텐츠를 담고 있다

-라그나로크 택틱스는 PvP와 PvE 중 어디에 중점을 두고 있는가? 실시간 대전 게임인 만큼 ‘Pay to Win’에 대해서도 게이머들의 걱정이 있을 것 같다

▲저희가 게임을 준비하면서 소위 ‘지갑전사’라고 불리는 헤비한 과금러 만을 위한 게임으로는 설계하지 않았다. 실제로 즐겨보면 알겠지만 초보 유저들도 중요한 소환이나 뽑기를 많이 경험할 수 있게 만들었다. 오히려 과도한 리세마라를 걱정하지 않도록, 그만큼 여러 가지 콘텐츠에서 재화와 뽑기 티켓 등을 많이 획득할 수 있는 구조를 만들어 놓아서 무조건 PAY TO WIN보다는 본인의 시간과 노력, 게임을 재미있게 즐기신다면 그것만으로도 높은 수준, 랭킹에도 높게 올라갈 수 있을 것이라 생각한다.

-모험과 도전 등 PvE 콘텐츠 외 PvP(유저간대결) 콘텐츠 등 엔드 콘텐츠라면?

▲랭킹 베이스로 비동기식 PvP와 우리가 재미있는 콘텐츠라고 설명할 수 있는 실시간 PvP 콘텐츠도 준비돼 있다. 실시간 PVP 같은 경우는 장기적으로는 월드 대전 형태로 국내 유저 뿐만 아니라 선 출시된 타 국가의 유저들과 국가대항전 같은 형태로 동일한 대전 서버에서 같이 실시간 PVP를 즐기는 확장성까지도 고려해 더 멀게는 e스포츠화까지도 염두에 두고 있는 콘텐츠라고 할 수 있다.
엔드 콘텐츠는 제한적으로 설명하기보다는 PvP, PvE, 레이드류 콘텐츠까지 다양한 콘텐츠를 모두 즐기는 것이 우리가 바라는 방향성이라고 말할 수 있다.

-전략성을 많이 강조하는 게임인데, 전술 및 전략 면에서 가장 내세울 만한 게임성을 하나만 소개한다면?

▲5개의 몬스터를 가지고 덱을 꾸려서 전투에 들어가는 게 가장 기본적인 전투 방식이다. 이외에도 클래시로얄류와 같이 비슷하게 거점 공략, 거점 파괴형 대전 방식도 있다. 그만큼 아주 다양한 대전 방식을 가지고 있다고 할 수 있다.

5개의 몬스터를 통한 대전도 배치나 드래그를 통해서 상대의 어떤 몬스터를 먼저 공략할 것인가, 어느 방향에서 공략할 것인가 등을 배치를 정할 수 있다. 그래서 먼저 전투에 들어가기 전에 나의 몬스터를 배치하고 드래그를 통해 세부적인 전술을 짜는 재미가 있는 게임이다.

그 외에도 또다른 방식, 클래시 로얄과 비슷한 전투 방식에서도 어떤 몬스터를 지금 이 타이밍에 출전 시켜야 하는가 하는 등 실시간인 만큼 상대방과의 눈치싸움으로 승리에 대한 쾌감을 느낄 수 있다.

-진영 배치 후 자동전투로 이행되는데 국내 모바일 게임에선 상당히 생소한 모습이다.

▲진형 배치 후 자동전투라는 방식이 우리가 최초라고 할 수는 없다. 그전에 도탑 전기류, 소녀전선, 브라운더스트 등 많은 게임들이 이미 스쿼드와 배치라는 것들을 통해 선 배치 후 자동 전투의 방식을 많이 사용했다. 우리도 그러한 전투 방식에 베이스를 두고 거기에 드래그를 통해 좀 더 세밀한 전술지휘까지 가미한 것이 우리의 포인트다. 그래서 진형 배치 후 자동전투라는 것이 생소하기보다는 전세계적으로 보편적으로 알려진 전투 방식이라 생각된다.

-장르가 장르인 만큼, e스포츠화에도 기대를 걸어볼 수 있겠다. 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있는가?

▲우선 PVP 콘텐츠는 랭킹 베이스의 비 동기식 PVP와 우리가 재미있는 콘텐츠라고 설명할 수 있는 실시간 PVP 콘텐츠도 준비돼 있다. 실시간 PVP 같은 경우는 장기적으로는 월드 대전 형태로 국내 유저 뿐만 아니라 선 출시된 타 국가의 유저들과 국가대항전 같은 형태로 동일한 대전 서버에서 같이 실시간 PVP를 즐기는 확장성까지도 고려해 더 멀게는 e스포츠화까지도 염두에 두고 있다.

-2분기 내 출시 예정이면 현지화 작업은 마무리 됐을 것 같다. 현재 국내 서비스를 위한 준비 상황은 어느 정도인가. 출시 이전 테스트 계획은 없나.

▲현재 현지화 작업, 한국에 출시하기 위한 준비 작업은 순조롭게 진행되고 있다. 그리고 출시 이전에 CBT라든지 FGT 등의 테스트를 계획했던 것은 사실이다. 실제 저희가 태국, 동남아, 대만까지도 선 출시하고 업데이트된 콘텐츠를 기준으로 한국에 서비스를 하기 때문에 CBT 혹은 FGT를 굳이 할 필요가 없어서 좀더 완성형 게임으로 잘 준비해서 한국에 출시하는 것이 계획이다.

-업데이트 계획은 어떻게 되나. 업데이트 예정인 콘텐츠와 신규 몬스터 추가 주기 등을 듣고 싶다.

▲업데이트 계획은 정확한 주기로 말하기는 어렵다. 저희가 이미 태국과 동남아 등에 출시한 이후에 현재 기준이 4.0 기준의 콘텐츠다. 태국과 동남아에 출시한 것이 작년 11월이므로 그만큼 우리가 짧은 기간 동안 만은 업데이트했다는 것을 반증할 수 있다. 앞으로도 정확한 기간을 말할 수는 없지만 굉장히 빈번하게, 유저들이 이렇게 자주 콘텐츠 업데이트를 하는 게임은 보기 힘들다고 느낄 수 있도록 빠르고 방대한 양의 업데이트, 그리고 신규 캐릭터 출시까지 모두 준비하고 있다.

-장르 특성상 국내 보다는 해외에 관심을 둘 것 같은데, 주요 타깃 국가나 지역이 있다면?

▲주요 타겟이나 국가는 딱히 없다고 할 수 있다. 이유는 라그나로크 IP로 만든 게임이라는 것이 첫 번째 이유다. 라그나로크 IP는 아시아뿐만 아니라 서부권, 북미, 남미까지도 여러 권역과 국가에서 많이 즐겼던 IP다. 그래서 라그나로크 IP를 재밌게 즐겼던 국가에서는 모두 관심을 가지고 흥행을 거둘 것 믿는다. 그리고 장르적 특징도 이미 수집형 SRPG가 일반적으로 널리 알려진 장르이기 때문에 그러한 부분에서도 많은 유저들이 다양하게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다.

-서버 방식은 어떻게 되나? 국내와 국외 유저들이 함께 즐길 수 있는지?

▲최초 출시할 때는 한국 서버만 만들어지는 것이 사실이다. 그렇기 때문에 먼저 출시된 태국이나 동남아의 경우에는 아예 독립적인 서버로 운영될 계획이다. 하지만 서비스가 장기화될수록 대전 서버 같은 경우에는 월드 매치 같은 형태로 다양한 국가의 유저들끼리 서로 대전을 겨룰 수 있게 더 나아가서는 e스포츠까지 생각할 수 있게 계획 중이다.

-국내 마케팅 포인트는 무엇인가? 또는 어떤 부분을 유저들에게 어필하려고 하는지?

▲라그나로크 IP를 활용한 수집형 SRPG로는 최초의 전략 장르라는 부분을 강조하고 그 부분을 어필하는 것이 주요 계획이라고 할 수 있다. 라그나로크 IP를 좋아하고 동시에 전략적인 SRPG를 선호하는 유저라면 저희의 게임을 잘 즐길 수 있을 것이라고 생각된다.

-최근 모바일 게임은 PC에서 즐기도록 앱 플레이어 혹은 PC 버전 클라이언트를 지원하는 경우가 많다. 라그나로크 택틱스는 제공하나? 혹은 계획이 있나?

▲현재 공식적인 PC버전 클라이언트 지원 계획은 없다. 다만 현재 출시되어 있는 다양한 앱플레이어에서도 운용이 가능하다.

-개발자 입장에서 이용자가 반드시 플레이하거나 눈 여겨 봤으면 하는 부분이 있는가?

▲라그나로크 택틱스에는 다양한 콘텐츠가 내재되어 있지만 그 중에서도 도전 콘텐츠를 반드시 즐겨 보시길 바란다. 게임 안에 또 다른 형태의 미니게임이 들어가 있으며, 단계별 도전을 통해 다양한 아이템도 획득이 가능하다.

-라그나로크 택틱스의 국내에서의 목표 성적과 예상 수치는 어떻게 되나요?

▲구글플레이스토어와 애플스토어 순위 10위 안으로 진입하는 것을 목표로 하고 있다. 유저 분들이 재미있게 게임을 즐겨주시는 만큼 즐겁게 운영한다면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다.

-앞으로 라그나로크 택틱스를 즐길 유저들에게 한마디 한다면?

▲우선 많은 관심 가져주셔서 감사하다. 이번 라그나로크 택틱스는 드디어 몬스터가 주인공이 되는 게임이다. 기존의 라그나로크 IP의 게임들에서 적으로만 만나던 몬스터들을 수집하고 성장시키며 새로운 재미를 즐기실 수 있을 것이라 생각한다. 게임을 개발하는 과정에서 보다 더 나은 재미를 드리기 위해 많은 고민과 노력을 했다. 출시 후 보내주시는 피드백을 적극 수용하여 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 많은 기대와 사랑 부탁드린다.

-몬스터별 스킨이나 꾸미기 아이템 같은 상품도 준비돼 있나? 그렇다면 어떤 판매 방식인가요?

▲추후 업데이트를 통해 몬스터 스킨도 출시할 예정이며, 몬스터 스킨은 추가 업데이트되는 항목들의 보상이나 이벤트, 상점 구매 등 다양한 경로를 통해 획득이 가능하도록 준비하고 있다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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