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도종환 문체부 장관 후보 “문화콘텐츠발전기금 조성 추진…게임 소극적 규제정책 벗어나야”

(입력) 2017-06-14 20:05:30 (수정)
(태그) #도종환, #문체부, #게임정책
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“문화산업 4차 산업혁명의 핵심분야…온라인게임 월 결제한도 개선 검토가 필요하다는 의견에 공감”

 

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 도종환 문화체육관광부 장관 후보자 인사청문회가 국회 교육문화체육관광위원회(교문위) 회의실에서 14일 개최됐다.

이날 도종환 후보는 문화 정책 방향성에 대해 “국민의 행복 실현을 목표로 문화 활동의 질을 높이고 격차를 줄여나가야 한다”며 “소득 나이 사는 지역에 상관없이 문화 향유의 최소 기준이 충족돼야 한다”고 말했다.

 

공정한 문화생태계 조성과 더불어 “예술인 복지를 튼튼히 하고 문화예술계의 자생력을 키워 정부사업에 의존치 않고도 살아갈 수 있도록 해야 한다”고 말했다.

특히 “문화 산업이 4차 산업혁명의 핵심 분야로 제 역할을 하기 위해서는 대기업과 중소기업, 창작자가 상생하는 건강한 시스템 위에서 성장해야 한다”고 강조했다.

아울러 “문체부에 대한, 정부의 문화 정책에 대한 국민과 현장의 신뢰 회복이 무엇보다 중요하다”며 “장관이 된다면 문체부 직원들과 지난 과오를 복기해 조직운영과 사업, 정책 전반에 대한 철저한 쇄신 방안을 마련하겠다”고 덧붙였다. 다음은 게임 등과 관련된 질의에 대한 사전답변 내용을 모았다.

 

-4차 산업혁명 시대 문화의 역할은 어떠해야 하며 이런 시대에 필요한 문화기술이란 무엇이라 생각하나? 그리고 4차 산업혁명 시대를 예비하기 위해 준비 중인 문화정책이 있는지?
▲ 4차 산업혁명 주도를 위한 문화의 기본적인 역할은 우리 사회 전반에 ‘창의성’과 ‘감성’ 등의 가치가 확산될 수 있도록 일상생활 속에서 문화를 체감할 수 있는 여건을 마련하는 것이라 생각한다.
콘텐츠와 기술을 접목한 맞춤형 콘텐츠를 생산하는 등 산업 전반에 문화의 감성을 접목하여 문화가 4차 산업혁명 시대의 주역이 될 수 있도록 준비해 나가겠다.

-유망 콘텐츠 기업을 육성하는 중장기 정책의 효과적인 추진을 위해 문화콘텐츠 기금 도입을 주장하는 목소리가 있는데?
▲ 콘텐츠산업의 성장세에도 불구하고 콘텐츠업체는 대부분 영세기업이며 제조업 중심의 중소기업 금융지원제도나 민간 금융권에서는 재원조달이 어려운 것이 현실이다.
최근 한한령으로 인해 피해를 입은 콘텐츠기업들이 중기청 긴급자금을 이용하기 어려웠던 사례에서도 콘텐츠 업계에 대한 별도의 지원 체계가 필요한 것을 확인할 수 있다.
이런 상황을 타개하기 위해 ‘문화콘텐츠 발전기금(가칭)’ 조성을 추진해 중소 콘텐츠기업을 위한 안정적인 융자기반을 마련하는 한편 현재 투자에 치우친 콘텐츠산업 금융지원정책의 균형을 도모할 필요가 있다고 생각한다.
이 기금을 통해 콘텐츠 산업의 금융기반을 확충해 애니메이션 음악 만화와 같은 투자가 어려운 기초 장르에 대한 지원을 확대하고 영세 콘텐츠 기업들이 산업의 허리에 해당하는 강소기업으로 성장할 수 있는 발판을 만들어갈 예정이다.

-미성년자들을 모바일게임의 사행성으로부터 보호할 수 있는 방안이라면?
▲ 국내 대부분의 게임이 채택하고 있는 과금 모델인 확률형아이템에서 야기되는 청소년의 과도한 모바일게임 결제가 사회적으로 문제가 되고 있음을 알고 있다. 게임업계에서는 이러한 문제를 해소하기 위해 확률형아이템 획득확률 공개 등 업계 스스로의 자율규제를 올해 7월부터 시행할 예정이다. 향후 게임업계 자율규제가 청소년 보호에 실효적인 효과를 거둘 수 있을지 면밀히 모니터링하는 동시 게임물관리위원회와 함께 명백히 사행성 우려가 있는 게임의 경우에는 청소년이용불가 게임으로 직권 재분류하는 등 서비스 중인 개별 게임에 대한 관리감독도 강화해나가도록 하겠다.

-공정위는 소비자현상경품의 가액총액 한도를 규제한 경품고시 폐지안을 발표했으나 게임위에서는 게임과 연계된 혜택 제공을 사행성조장으로 해석해 과거 경품고시 기준에 따라 제한하고 있는데?
▲ 현행 게임산업법은 게임을 통한 도박 등 사행행위를 방지하기 위해 경품을 통한 사행성 조장 행위를 엄격히 금지하고 있다. 다만 관련 규정을 집행하는 게임물관리위원회에서는 모든 경품 제공을 일률적으로 제한하지 않으며 개별 사안마다 사행성 조장 우려가 없는 경품은 기업의 자유로운 홍보 판촉활동 보장을 위해 폭넓게 허용하고 있다. 향후 게임경품 규제추가 완화 여부는 게임물관리위원회와 함께 게임기업의 자유로운 경영활동 보장과 게임물을 통한 사행행위 방지라는 중요한 사회적 가치를 동시에 달성할 수 있는 합리적인 균형 정책 마련을 원칙으로 신중 검토해 보도록 하겠다.

-국내 모바일게임은 전 세계적으로 90% 이상의 점유율을 차지한 오픈마켓인 구글과 애플 마켓 등에서 게임을 유통하고 있다. 여기에 카카오 등 메신저를 통한 게임서비스 일지라도 오픈마켓의 결제시스템과 정책을 따르고 있다. 이 같은 유통구조로 인해 오픈마켓 사업자의 의지에 반해 행동을 개별기업이 한다는 현실적으로 불가능하다. 현재 오픈마켓을 통해 환불 요청시 오픈마켓사업자는 게임개발사의 확인 및 승인없이 자체적으로 환불을 진행하고 결제취소내역을 최소 2일 후에나 개발사에 통보해 게임 아이템은 남고 결제 금액만 환불되는 문제도 발생하고 있다. 최근 몇 년간 이를 악용한 어뷰징 유저가 양산되고 각종 블로그 및 SNS 등을 통해 유포되면서 게임사의 피해는 커지고 있다. 30%가 넘는 수수료를 지급하면서도 부당한 대우를 받고 있는 국내게임개발사의 상황을 개선하기 위한 방안이 있나?
▲ 현재 모바일게임 수익배분은 구글과 애플 등 마켓사업자가 30%, 중간 플랫폼사업자가 21%를 가져가고 있어 실제 게임개발사에 배분되는 수익은 많지 않은 것으로 알고 있다. 다만 시장에서 형성된 이러한 수익배분 구조가 정부의 직접적인 개입이 필요한 영역인지에 대해서 우리사회의 많은 논쟁이 있는 것으로 알고 있어 신중한 접근이 필요하다고 생각한다.

-중국내 게임서비스를 위해서는 ICP허가증과 판호가 필요하다. 이는 국내기업의 중국진출에 있어 진입장벽으로 작용하고 있다. 중국기업이 국내 활동시 국내업체와 동일한 제재를 받는다는 것을 고려하면 양국간 상호호례의 원칙에 위배된다고 할 수 있다. 여기에 더해 최근 사드로 인한 한한령 이후 중국은 국내게임에 판호를 내주지 않고 있는 상황이다. 사드로 인한 한한령을 포함해 게임산업의 중국 내 역차별을 해소하기 위한 후보자의 방안이라면?
▲ 단기적으로 현지 관련 기관 및 국내 기업들과 상시 네트워크를 구축해 국내 게임업계의 피해 사례를 면밀히 모니터링하는 동시에 피해 중소게임업체 대상 콘텐츠 제작 유통마케팅 지원을 통해 작금의 한한령 위기를 극복해나가야 한다. 중장기적으로 중국의 비관세 장벽 걷어내기 위한 외교 통상적 측면의 다각적인 정책 노력이 필요하며 수출시장 다변화를 통한 높은 중국시장 의존도를 탈피하기 위해 인도 동남아 등 신흥시장 진출 확대 정책과 함께 강화해 나갈 필요가 있다고 생각한다.
향후 수출시장 다변화를 위한 인도 동남아 등 신흥시장 개척 오픈 포럼, 해외바이어 국내 초청 수출 상담회 개최, 해외 주요마켓 참가 및 비즈매칭 지원 등 정부 지원정책을 고도화해 나가도록 하겠다.

-문체부가 추진하는 정책 중 의료관광은 복지부와, 게임정책은 여가부와, 디지털콘텐츠는 미래부와 연관돼 있다. 현재 각 부처 간 협업이 잘 이뤄지고 있다고 보나?
▲ 학교체육 문화예술교육 의료관광 콘텐츠산업 등 다양한 분야에서 부처 간 협업을 통해 성과를 내고 있으며 특히 미래부 중기청 금융위와는 콘텐츠 산업 진흥시스템 마련을 위한 유기적 협력이 이뤄지고 있는 것으로 알고 있다. 문체 업무분야는 국민과의 접점이 넓고 다양한 분야와의 융복합이 필요한 만큼 국민의 입장에서 타 부처와의 협조를 이끌어내고 국민 눈높이를 충족시킬 수 있는 성과를 내도록 최선을 다하겠다.

-콘텐츠산업의 발전 방안은 무엇이고 어떤 정책을 추진할 계획인지?
▲ 콘텐츠산업 발전에 대한 새 정부의 정책방향은 창의성과 감성이 토대가 되는 문화산업 기반을 구축하는 것이다. 이를 위해 공정한 문화산업 생태계를 조성하고 기업 육성을 종합지원하는 산업 인프라를 구축해 누구나 창의적 역량을 펼칠 수 있도록 하겠다. 아울러 문화콘텐츠 산업은 4차 산업시대에도 일자리를 창출할 수 있는 차세대 먹거리산업이므로 범정부차원의 관심과 지원이 필요하다고 생각한다.

-VR(가상현실) 및 AR(증강현실) 시장 확대에 대한 계획이라면?
▲ 문체부는 문화적 창의와 감성을 기반으로 VR AR 등 신기술이 결합된 ‘뉴콘텐츠’를 발굴, 기획·제작·유통·소비시장 창출 등 산업의 전주기를 지원하고 있다.
VR AR 기술이 문화 체육 관광에 적용되어 높은 부가가치를 창출하고 국민들은 체험존을 통해 즐길 수 있는 건강한 생태계를 만들어 가겠다.
예를 들어 문체부는 가상현실과 증강현실 산업 육성 추진을 위해 2016년 하반기 추경(50억원) 및 2017년 예산(110억원) 확보를 통해 VR 콘텐츠 제작지원 및 종합지원센터 구축 소비유통지원 등 산업 전반에 대한 육성 지원을 하고 있다.

-콘텐츠 분야 중소기업의 안정적인 성장을 위한 정책 방안이라면?
▲ 콘텐츠산업은 다른 산업과 달리 창업 생존률이 낮고 영세한 기업이 많다는 특성을 가지고 있다. 구체적으로 콘텐츠 중소기업의 역량 강화를 위해 신기술개발 위한 연구개발(R&D), 자금조달 활성화를 위한 금융지원, 공정한 문화산업생태계 환경 조성에 힘쓰겠다.
이를 통해 콘텐츠산업의 허리 부분인 강소기업과 중견기업이 성장할 수 있는 기반을 마련해 4차 산업시대를 선도하고 일자리 창출을 견인할 수 있는 콘텐츠산업을 만들겠다.

-게임산업 활성화에 대한 후보자의 견해는? 게임규제와 진흥 둘 사이에 어느 하나를 선택해야 한다면 어떤 것을 우선이라고 생각하는지?
▲ 게임산업은 전체 콘텐츠 수출의 절반 이상을 차지하는 핵심 한류산업으로 높은 경제적 가치를 지닌 동시에 청소년 성인 모두의 놀이 대상으로 여가문화적 가치 또한 가지고 있는 중요한 산업이라 생각한다.
정부는 게임을 관리 대상의 유해물질로 보는 소극적 회피적 규제 정책에서 벗어나 미래 성장동력 산업이자 풍성한 여가문화를 만들기 위한 중요한 콘텐츠로서 보다 적극적인 산업 문화 진흥정책을 추진해 나가야 한다고 생각한다.
이러한 측면에서 게임산업에 대한 정책은 규제와 진흥 사이의 양자택일의 문제라기보다는 게임산업 규제가 공정한 기업환경과 건전한 유통질서를 확립하는 시장의 기본 룰(rule, 규칙)이자 산업진흥을 위한 수단으로 작동할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 생각한다.

-청소년 게임중독 예방과 게임산업의 긍정적 측면이 조화될 수 있도록 규제를 보완하기 위한 대책이라면?
▲ 청소년의 게임 과몰입 문제는 가정 사회 교육환경 등 여러 원인들이 복합적으로 작용해 나타나는 문제라 생각하며 이에 대한 정책방향도 단순 규제적 시각에서 벗어나 게임이용자 개인의 환경적 요인을 고려한 사회문화적 관점에서 통합적 방안을 모색할 필요가 있다고 본다.
이러한 측면에서 문체부는 게임문화에 대한 이해와 공감을 확산하고 통합적 과몰입 대응을 체계화하기 위해 지난해 7월 게임문화진흥계획을 마련한 바 있다.
현재 게임의 문화예술적 가치 발굴 확장, 게임문화포럼 운영, 게임과몰입 예방을 위한 힐링센터 운영 등을 추진중에 있다.
앞으로도 게임이 긍정적인 가치를 가지며 선용될 수 있도록 사회문화적 환경 조성과 함께 사회적 공감대를 만들어가는 노력을 지속적으로 해 나가겠다.

-정부가 통제를 하고 있는 합법사행산업과 달리 불법도박 단속을 제대로 이루지지 않고 오히려 합법의 영역만 통제를 강화는 실정이라는 지적이 많은데?
▲ 2012년 불법사행산업 감시신고센터를 설치해 불법사행산업 감시 및 경찰과의 합동단속을 실시해오고 있다. 보다 효율적인 불법사행산업 근절을 위해 현재 연구용역(2017년 3월~7월)을 추진중에 있으며 연구 결과를 바탕으로 실효성 있는 대책을 마련해 불법사행산업이 차단될 수 있도록 노력해 나가겠다.

-인형뽑기방 관련 제도적 측면을 감안할 때 불법행위에 대한 행정 법적 해결이 쉽지만은 않아보이는데?
▲ 인형뽑기의 불법영업은 게임기 개변조로 조작하거나 고가의 경품사용, 청소년유해물품 취급 등 형태가 있다. 전국 각지에서 암암리에 이루어지는 특성상 법제도적 측면만으로 불법행위를 일소하기 어려운 것이 사실이다. 향후 게임물관리위원회와 긴밀히 협조해 승률조작에 대한 등급심의를 강화하고 지방 자치단체 및 경찰청 등과 함께 불법 영업장에 대한 단속과 사업자 예방 교육을 확대나가도록 하겠다. 다만 인형뽑기방의 대부분이 영세자영업자인 점을 고려한다면 앞서 불법행위 단속 활동 강화는 별개로 현행 규제가 불법행위를 양산하는 과도한 부분은 없는지에 대해 청소년보호 및 사행행위 방지 측면을 고려해 신중히 검토해 볼 필요도 있다고 생각한다.

-중소규모 개발사, 인디개발사 육성 등 게임산업 육성을 위한 후보자의 철학은?
▲ 게임산업의 지속 성장을 위해서는 산업의 허리가 되고 콘텐츠 다양성의 기반이 되는 중소, 인디 게임 개발사의 육성이 무엇보다 중요하다고 생각한다. 정부는 중소, 인디 게임 개발사의 육성을 위해 ▲ 금융, 유통/마케팅 지원 등을 통한 중견·대기업으로 성장 사다리 구축 ▲ 개별 기업이 수행하기 힘든 VR/AR 등 첨단게임기술 분야 R&D 투자 확대 ▲ 좁은 내수시장을 벗어나 해외 게임시장 개척을 위한 수출지원 정책을 강화해 나갈 필요가 있다.

-온라인게임 산업과 아케이드게임 산업을 분리해야 한다는 데 대한 후보자의 견해는?
▲ 물리적 공간 개념의 전통적 아케이드 게임업과 물리적 공간의 제약이 없는 온라인게임업을 구분해 각각의 업종 특성에 적합한 법 제도와 진흥정책이 만들어져야 한다는 의견에 적극 공감하고 있다.
향후 온라인게임 산업과 아케이드 산업의 특성 구분 없이 운영되고 있는 법 제도 또는 진흥정책은 무엇이 있는지 살펴보고 문제가 있는 부분에 대해서는 합리적 개선방안을 면밀히 검토해보도록 하겠다.

-게임산업을 포함하여 콘텐츠 산업에 대한 규제 정책이 정부의 일방적인 규제가 아닌 자율규제, 시민규제의 확대로 개선돼야 한다는 의견이 있다. 이에 대한 후보자의 견해는?
▲ 게임산업 규제는 공정한 기업 경쟁 환경과 건전한 게임물 유통 질서를 확립하기 위한 시장의 기본 룰(Rule)로서 최소한의 역할에 그쳐야 한다고 생각한다.
향후 이러한 기본 인식하에 ▲ 각각의 개별 규제가 애초 도입 목적은 달성하고 있는지 ▲ 규제 비용을 줄일 수 있는 합리적 대안은 없는지에 대해 산업계 학계 및 관련 전문가 등과의 공론 과정을 거쳐 시장의 자율 규제 방안을 면밀히 검토할 필요가 있다고 생각한다. 다만 이 과정에서 ‘사행성게임물’ 관리체계에 사각지대가 발생되지 않도록 신중한 검토가 이루어져야 할 것이다.

-자율규제를 확대한다면 이에 따른 사후관리 철저와 책임이 따르게 된다. 이용자 보호 방안과 게임 과몰입 피해 예방 등의 대책도 사업자들의 자발적 참여로 함께 논의되어야하는데 이에 대한 견해는?
▲ 게임산업에 대한 정부의 규제가 시장 자율규제로 전환되기 위해서는 그에 상응하는 시장의 책임이 강화될 필요가 있다는 의견에 적극 공감하고 있다.
향후 이용자, 사업자, 관련 전문가 등 게임산업의 다양한 구성원들이 함께하는 공론의 장에서 시장의 자율과 책임을 강화하기 위한 구체적 방안을 면밀히 검토해 보도록 하겠다.

-온라인게임 셧다운제, 게임시간선택제에 대한 후보자의 견해는?
▲ 셧다운제는 청소년보호라는 입법 목적은 유지하되 가정 내에서의 부모 교육과 균형을 이룰 수 있도록 개선될 필요가 있다고 생각한다.
이러한 맥락 하에서 현재 문체부는 여가부와 협의를 통해 현행 ‘셧다운제’를 ‘부모 선택제’로 전환하는 것을 추진 중인 것으로 알고 있다.
이는 여가부의 셧다운제와 문체부의 게임시간선택제를 일원화하기 위한 중간 단계로서 의미가 있다고 생각하며 향후 추가적인 개선 방법에 대해서도 여가부, 산업계와 지속 협의해 나가도록 하겠다.

-온라인게임 성인 이용자 월 결제한도는 법적인 근거가 없고 모바일게임에는 적용되지 않는 실효성 없는 자의적인 규제라 할 수 있다. 성인 이용자 온라인 게임 결제한도 규제는 자율규제 방향으로 개선되어야 한다고 보는데 후보자의 견해는?
▲ 온라인게임 월 결제한도 개선 검토가 필요하다는 의견에 대해 공감하고 있다. 다만 온라인게임 월 결제한도는 과도한 아이템 결제 등으로 인한 소비자 피해 예방을 목적으로 운영되어 온 만큼 월 결제한도를 대체할 수 있는 기업 스스로의 소비자 보호 방안이 함께 논의될 필요가 있다고 생각한다.

-2014년 3월 규제개혁간담회에서 공인인증서 문제가 불거지면서 5월 19일 금감원은 신용직불카드로 30만원 이상 전자상거래시 공인인증서 의무사용조항을 폐지하는 전자금융감독규정 시행세칙을 개정했지만 여전히 카드사별 게임사이트 결제한도가 소액으로 유지되고 있는데?
▲ 현재 국내 신용카드 회사에서는 게임아이템의 높은 환금성, 카드정보유출 및 그에 따른 부정사용 가능성 등의 이유로 1일 5만원에서 20만원까지 자율적으로 결제제한 정책을 운영 중인 것으로 알고 있다. 금융위 등 관계부처에서는 이러한 신용카드사의 정책이 정부의 규제에 의한 것이 아닌 각사 자율정책인 만큼 직접 관여가 쉽지 않다는 입장으로 알고 있다. 하지만 카드 부정사고 우려를 불식시키는 방안을 게임업체와 함께 고민하면서 합리적인 개선방안은 없는지에 대해 금융위 등 관계부처와 지속 협의토록 하겠다.

-게임 산업 종사자들의 최근 간헐 집중적 초장시간 노동이 문제가 된 바 있다. 게임산업 종사자들의 노동실태조사와 이에 따른 게임종사자들의 고용환경 개선 대책이 필요하다고 보는데 후보자의 견해는?
▲ 게임업계의 열악한 근로 환경 개선 노력은 ▲ 노동자의 권익 보호 측면에서도 중요하지만 ▲ 게임산업의 지속 성장을 담보하기 위해서도 필수적이라 생각한다.
향후 게임업계의 근로 환경 개선을 위해 고용노동부와 긴밀히 협력하면서 실태조사 및 노동관계법 위반 행위 단속에 더해 게임업계 스스로 개선에 나설 수 있도록 하는 행정적, 재정적 지원 방법도 면밀히 검토하도록 하겠다.

 

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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