(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 현재 국내 모바일게임 시장은 주요업체들이 내놓은 대작 RPG들과 중국산 게임들이 중심축을 이루고 있다. 이 치열한 모바일 시장에 엔제이인터렉티브가 도전장을 내밀었다. 바로 모바일 MMORPG(대규모접속역할수행게임) ‘펠로우 for kakao’(이하 펠로우)가 오늘(23일) 구글 마켓과 원스토어에 오픈한 것. NSP통신은 펠로우를 개발한 엔제이인터렉티브의 공기원 프로그램 부장과 김동현 기획 부장을 만났다.

공기원 프로그램 부장(좌)과 김동현 기획 부장.
-펠로우의 특징이라면?
펠로우는 육상뿐만 아니라 공중이나 수중에서도 전투가 가능하다는 특징을 가지고 있다. 특히 PC MMORPG의 감성을 모바일로 구현하는 것을 목표로 개발했다. PC 시절의 레이드 던전을 경험하는 느낌을 살리려고 했다.
-공중전이 가능한가?
날개시스템을 통해 공중 전투가 가능하다. 그리고 진영전 형태의 전투도 있다.
-필드는 어떤 방식이고 필드에서 PK가 가능한가
오픈필드 방식의 RPG이다. 예전 아이온과 비슷하다고 보면 된다. 무차별적인 PK(Player Killing)은 없고 데리안 지역처럼 특정 필드에서 PK가 가능하다. 이 지역에서는 상대방이 지닌 ‘엘드’를 탈취할 수 있는데 이 엘드를 기부하면 기여도에 따라 각 진영별 계급을 얻게 된다.
-직업과 스킬에 대해 알려 달라
펠로우는 4개 클래스가 있다. 각 클래스는 스킬에 따라 두 가지 형태가 가능하다. 즉 워리어는 스킬에 따라 탱커형이 될 수도 있고 딜러형이 될 수도 있다.
한 캐릭터당 스킬은 총 12개(액티브)를 사용할 수 있게 된다. 스킬 버튼은 4개로, 한 개의 버튼 안에 3개의 스킬이 시간에 따라 활성화되는 구조다. 특히 지난 클로즈베타테스트 때 보스 레이드에 유저들의 스킬 사용 활용도가 높았다.
-진영전에 대해 알려달라
PvP 콘텐츠라면 진영전을 들 수 있다. 대규모 PvP가 MMORPG의 백미로 꼽히는 만큼 펠로우 역시 다양한 방식의 이용자 간 경쟁 요소를 도입했다. 진영전은 방 하나에 50:50까지 전투가 가능하다. 매일 특정 시간대에 진행되며 전투 결과에 따라 승리 진영이 결정된다. 승리한 진영에게는 일주일 동안 보상이 주어진다.
-다른 PvP 콘텐츠라면
이외 이용자간 1:1 대결을 펼치는 결투장이 있고, 3:3으로 승부를 겨루는 투기장 등이 있다. 결투장과 투기장을 통해 유저들은 명예 점수를 획득할 수 있는데 획득한 명예 점수는 명예 상점에서 다양한 아이템 구매에 활용된다.
-펠로우의 후반부 콘텐츠를 사용하는데 걸리는 시간은 어느 정도나 되나
후반부 활용 콘텐츠는 30레벨 정도면 충분히 가능하다. 플레이 타임은 약 4시간 정도로 잡고 있다. 최단 경로로 하면 1시간 반 정도 되지 않을까 한다.
유저는 20레벨에 진영을 선택하게 되고 이후 진영전 참여가 가능하다. 특히 진영전 활성화를 위해 저레벨 유저들도 장비를 제외한 기본 스텟은 보정돼 적용되도록 했다. 현재 최대 레벨은 80으로 설정돼 있다.
-80레벨까지 플레이 타임은 어느 정도인가
무과금 유저가 하루 2시간 정도를 한다고 상정했을 때 4~6주 정도 걸릴 것으로 보고 있다.
-엔드 콘텐츠라면?
PvE로는 레이드전투라고 보면 되고, PvP로는 진영전(50:50)이라고 생각하면 된다.
-장비의 레벨 제한은 있나
장비는 레벨 제한이 없고 SR등급까지 6단계로 돼 있다. 하지만 고급 장비에 달린 옵션도 중요하다. 유저들은 자신이 원하는 옵션을 얻기 위해서는 파밍을 해야 한다.
-경매장이나 개인 간 거래는 들어가나
직접 거래하는 방식은 아니고 거래소를 통해서 가능하다. 개인 간 거래는 안된다. 내부에서도 개인간 거래에 대해 논의를 했는데 모바일 상에서는 위험이 있어 보류중에 있다.
-주 타깃이라면
30~40대의 아저씨를 주 타깃으로 하고 있다. 예전 월드오브워크래프트나 리니지 유저로 보고 있다. 모바일 세대 보다는 PC 온라인 세대다.
-목표가 궁금하다
10위 안에 진입하는 것이 목표라면 목표다. 하지만 무척 부담스럽다. 목표 보다는 유저들이 하는 동안만이라도 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.
-업데이트도 중요한데
모바일에서 업데이트의 중요성을 알고 있다. 현재 2주에 한 번 정도 업데이트를 계획하고 있다. 특히 업데이트에 신경이 쓰인다. 워낙 국내 유저들의 소비 속도가 빨라 따라갈 수 있을지 걱정이 되기도 한다. 앞으로 레이드를 비롯해 전장과 PvP, 그리고 새로운 전장 등을 보안해 나갈 예정이다.
-개발자들이 이전 온라인게임들도 만들어 봤고 모바일도 만들었는데 차이점이라면?
온라인과 모바일의 차이점이라면 UI(유저인터페이스)적 측면이다. 온라인에서는 많은 정보를 보여줄 수 있지만 모바일은 그렇지 못하다.
또 소비 패턴이 다르다. 온라인에서 모바일로 오면서 소비속도가 1/5로 단축되는 것 같다. 그 외 모바일로 오면서 자동사냥이 당연시 됐다는 점이다.
-과금 유저와 무과금 유저와의 차이가 어느 정도나 될지 궁금하다
펠로우는 무과금 유저도 충분히 즐길 수 있는 게임이다. 과금 유저는 시간을 단축하는 것이라고 보면 된다.
-기본적인 파티·레이드·길드시스템에 대해 소개해 달라
파티는 4인이 기본이다. 레이드는 8명으로 공격대를 구성할 수 있다. 길드시스템은 길드만의 스킬이 제공돼 전투 등에 활용할 수 있도록 했다. 추후에는 길드 전용 던전을 추가할 예정이다.
-앱플레이어를 지원하나
녹스 모모 블루스텍 등 앱플레이어에 최적화될 수 있게 고려하고 있다.
-마지막으로 유저분들에게 한 마디 해 달라
혼자하기 보다는 같이 할 수 있는 게임이 됐으면 한다. 유저들이 협력해서 플레이하는 재미를 느꼈으면 좋겠다. 그리고 기술적으로 안정화에 힘쓰고 좋은 콘텐츠를 만들도록 노력하겠다.
펠로우는 육상뿐만 아니라 공중이나 수중에서도 전투가 가능하다는 특징을 가지고 있다. 특히 PC MMORPG의 감성을 모바일로 구현하는 것을 목표로 개발했다. PC 시절의 레이드 던전을 경험하는 느낌을 살리려고 했다.
-공중전이 가능한가?
날개시스템을 통해 공중 전투가 가능하다. 그리고 진영전 형태의 전투도 있다.
-필드는 어떤 방식이고 필드에서 PK가 가능한가
오픈필드 방식의 RPG이다. 예전 아이온과 비슷하다고 보면 된다. 무차별적인 PK(Player Killing)은 없고 데리안 지역처럼 특정 필드에서 PK가 가능하다. 이 지역에서는 상대방이 지닌 ‘엘드’를 탈취할 수 있는데 이 엘드를 기부하면 기여도에 따라 각 진영별 계급을 얻게 된다.
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펠로우는 4개 클래스가 있다. 각 클래스는 스킬에 따라 두 가지 형태가 가능하다. 즉 워리어는 스킬에 따라 탱커형이 될 수도 있고 딜러형이 될 수도 있다.
한 캐릭터당 스킬은 총 12개(액티브)를 사용할 수 있게 된다. 스킬 버튼은 4개로, 한 개의 버튼 안에 3개의 스킬이 시간에 따라 활성화되는 구조다. 특히 지난 클로즈베타테스트 때 보스 레이드에 유저들의 스킬 사용 활용도가 높았다.
-진영전에 대해 알려달라
PvP 콘텐츠라면 진영전을 들 수 있다. 대규모 PvP가 MMORPG의 백미로 꼽히는 만큼 펠로우 역시 다양한 방식의 이용자 간 경쟁 요소를 도입했다. 진영전은 방 하나에 50:50까지 전투가 가능하다. 매일 특정 시간대에 진행되며 전투 결과에 따라 승리 진영이 결정된다. 승리한 진영에게는 일주일 동안 보상이 주어진다.
-다른 PvP 콘텐츠라면
이외 이용자간 1:1 대결을 펼치는 결투장이 있고, 3:3으로 승부를 겨루는 투기장 등이 있다. 결투장과 투기장을 통해 유저들은 명예 점수를 획득할 수 있는데 획득한 명예 점수는 명예 상점에서 다양한 아이템 구매에 활용된다.
-펠로우의 후반부 콘텐츠를 사용하는데 걸리는 시간은 어느 정도나 되나
후반부 활용 콘텐츠는 30레벨 정도면 충분히 가능하다. 플레이 타임은 약 4시간 정도로 잡고 있다. 최단 경로로 하면 1시간 반 정도 되지 않을까 한다.
유저는 20레벨에 진영을 선택하게 되고 이후 진영전 참여가 가능하다. 특히 진영전 활성화를 위해 저레벨 유저들도 장비를 제외한 기본 스텟은 보정돼 적용되도록 했다. 현재 최대 레벨은 80으로 설정돼 있다.
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-장비의 레벨 제한은 있나
장비는 레벨 제한이 없고 SR등급까지 6단계로 돼 있다. 하지만 고급 장비에 달린 옵션도 중요하다. 유저들은 자신이 원하는 옵션을 얻기 위해서는 파밍을 해야 한다.
-경매장이나 개인 간 거래는 들어가나
직접 거래하는 방식은 아니고 거래소를 통해서 가능하다. 개인 간 거래는 안된다. 내부에서도 개인간 거래에 대해 논의를 했는데 모바일 상에서는 위험이 있어 보류중에 있다.
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-목표가 궁금하다
10위 안에 진입하는 것이 목표라면 목표다. 하지만 무척 부담스럽다. 목표 보다는 유저들이 하는 동안만이라도 재미있게 즐겨줬으면 좋겠다.
-업데이트도 중요한데
모바일에서 업데이트의 중요성을 알고 있다. 현재 2주에 한 번 정도 업데이트를 계획하고 있다. 특히 업데이트에 신경이 쓰인다. 워낙 국내 유저들의 소비 속도가 빨라 따라갈 수 있을지 걱정이 되기도 한다. 앞으로 레이드를 비롯해 전장과 PvP, 그리고 새로운 전장 등을 보안해 나갈 예정이다.
-개발자들이 이전 온라인게임들도 만들어 봤고 모바일도 만들었는데 차이점이라면?
온라인과 모바일의 차이점이라면 UI(유저인터페이스)적 측면이다. 온라인에서는 많은 정보를 보여줄 수 있지만 모바일은 그렇지 못하다.
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파티는 4인이 기본이다. 레이드는 8명으로 공격대를 구성할 수 있다. 길드시스템은 길드만의 스킬이 제공돼 전투 등에 활용할 수 있도록 했다. 추후에는 길드 전용 던전을 추가할 예정이다.
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