(서울=NSP통신) 박유니 기자 = 메타버스 시장을 선도하고 있는 ‘인플루언서’가 있다. 페이스북에서 ‘메타버스 상상연구소’를 운영하며 메타버스 강연과 교육을 이어 나가고 있는 이장우 박사가 그 주인공이다.
메타버스 상상연구소는 현재 회원 수 1000명으로, 메타버스에 대해 공부하고 연구가 이뤄지는 곳이다. 이장우 박사는 메타버스 상상연구소의 CMO(Chief Metaverse Officer)이자 메타버스 이매지니어(Metaverse Imagineer)를 맡고 있다. 메타버스를 주제로 강연을 진행 중이며 기업의 CEO·회장·임직원 등을 대상으로 한 메타버스 코칭도 이뤄지고 있다.
메타버스 상상연구소는 현재 회원 수 1000명으로, 메타버스에 대해 공부하고 연구가 이뤄지는 곳이다. 이장우 박사는 메타버스 상상연구소의 CMO(Chief Metaverse Officer)이자 메타버스 이매지니어(Metaverse Imagineer)를 맡고 있다. 메타버스를 주제로 강연을 진행 중이며 기업의 CEO·회장·임직원 등을 대상으로 한 메타버스 코칭도 이뤄지고 있다.
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이장우 메타버스 상상연구소 CMO (메타버스 상상연구소 제공)
이 박사는 “전 세계 메타버스 시장은 2030년 7000조 규모에 이를 것이라는 전망이 나올 정도로 무한하다“면서 “메타버스는 할 게 굉장히 많은 분야지만, ‘학문’이 아닌 실용성이 있는 ‘도구’로 평가받기 때문에 짧은 시간에 관련 분야에서 입지를 넓힐 수 있었다”고 말했다.
그에게 가장 먼저 메타버스의 정의를 어떻게 내려야 하는지 묻자 현실과 비현실의 크로스 오버, 즉 ‘하이브리드’라는 답이 돌아왔다. 현실과 가상세계를 넘나들지만, 그 구분이 없어지고 있는 것이 바로 메타버스라는 의미다.
하지만 대부분이 이러한 메타버스의 개념에 익숙지 않다보니 메타버스를 별 거 아닌 것으로 여기는 경우도 많다.
이 박사는 “일반적으로 메타버스를 접할 때 메타버스의 일부분만 하다보니 애들 장난이 아니냐고 하는 사람들이 있다”며 “이는 메타버스 네이티브가 아니면 할 수 있는 자연스러운 생각”이라고 말했다.
“10~20대는 어려서부터 마인크래프트 등의 게임을 했기 때문에 메타버스에 익숙하지만 기성세대는 그렇지 않다. 경험이 없으니 메타버스를 받아들이지 못하는 것”이라며 “메타버스의 개념 등을 이해하는 게 쉬운 일은 아니다. 메타버스 플랫폼 일을 하는 사람도 이 개념을 받아들이지 못하는 경우가 있을 정도다. 메타버스는 그 정도로 폭넓은 개념”이라고 덧붙였다.
이 박사는 메타버스 전문 기업 ‘올림플래닛’과 메타버스 플랫폼 ‘엘리펙스’의 자문 역할도 맡고 있다. 엘리펙스는 7월 삼성전자의 가전 제품을 메타버스 상에서 직접 시뮬레이션하고 체험할 수 있는 ‘비스포크 홈 메타’를 선보이며 뜨거운 호응을 얻은 바 있다.
비스포크 홈 메타는 집 사이즈부터 가구, 가전까지 모든 것을 시뮬레이션 해볼 수 있는 시스템으로, 커머스 기능도 갖춘 ‘올인원 메타버스 플랫폼’이다.
그는 메타버스 상상연구소를 통해 ‘마이 메타버스(mY Metaverse)’를 강조한다. 마이 메타버스는 모든 사람들이 자신만의 메타버스를 소유하고 사용하는 1인 1메타버스 시대를 의미한다.
메타버스가 상상을 만나야 진정한 메타버스를 구축할 수 있다며 ‘상상하라(just imagine)’고 그는 강조한다. 여기에 피지털(Phygital, Physical+Digital)이 필요하다고 이야기 한다. 단순히 디지털에서 전환된 메타버스가 아닌 피지컬(physical)까지 함께 해야 한다는 것이다. 이 모든 것은 메타버스 상상연구소의 비전이자 철학이기도 하다.
상상연구소에서는 메타버스와 관련한 다양한 콘텐트를 만나볼 수 있다. 특히 기술에 상상을 더한 메타버스를 중점으로 한다. 현재 진행하고 있는 메타버스 트랜스포메이션, 메타버스 커머스, 버츄얼 휴먼, 아바타 등의 연구 프로젝트는 모두 이를 기반으로 한다.
이 박사는 “메타버스 상상연구소가 하고 있는 버츄얼 휴먼과 아바타에 대한 연구는 기술적인 문제를 찾아내는 것이 아니다”라며 “AI와 첨단 그래픽 기술을 기반으로 만들어낸 가상의 인물로 사람과의 구별도 쉽지 않은 버츄얼 휴먼, 이와는 다르게 개인을 대신하는 캐릭터로 이해할 수 있는 아바타가 메타버스에서 어떤 혼돈을 가져왔고 공감을 일으켰는지에 대한 연구를 하고 있는 것”이라고 말했다.
주요 프로젝트는 메타버스 트랜스포메이션과 메타 커머스다. 모든 것이 메타버스로 전환되고 있는 지금, 메타버스 트랜스포메이션은 새로운 세상을 열어주는 기회를 만들 수 있다는 게 이 박사의 설명이다.
상상연구소는 메타버스 트랜스포메이션에서 새로운 사업의 기회를 찾을 수 있도록 도와주는 역할도 하고 있다. 메타버스와 관련한 1:1 상담부터 강의와 교육, 코칭과 자문까지 모두 받아볼 수 있다.
특히 대형 메타버스 플랫폼에만 의존해왔던 이벤트적인 메타버스를 벗어나 메타버스화를 위해 필요한 모든 기획과 구상, 전략까지 도움을 받을 수 있다.
이 박사는 “메타버스 상상연구소는 메타버스 트랜스포메이션이 어떻게 미래의 새로운 성장전략의 힌트가 될 수 있을지에 대한 답을 줄 수 있는 새로운 기회를 제공할 것”이라고 말했다.
그는 게임에서 처음 출발한 메타버스가 점차 게임의 거리에서 벗어나고 있다고 설명했다. 하지만 역설적으로 메타버스가 게임화가 되어야 상호작용이 더 잘 될 거라는 의견도 덧붙였다.
이 박사는 “메타버스는 지금껏 없었던 전혀 다른 새로운 세상”이라며 “상호작용이 잘 되는 것이 메타버스의 핵심이자 비전이다. 메타버스와 관련한 콘텐트든 디바이스든 그렇게 만들어낼 필요가 있다”고 강조했다.
그에게 가장 먼저 메타버스의 정의를 어떻게 내려야 하는지 묻자 현실과 비현실의 크로스 오버, 즉 ‘하이브리드’라는 답이 돌아왔다. 현실과 가상세계를 넘나들지만, 그 구분이 없어지고 있는 것이 바로 메타버스라는 의미다.
하지만 대부분이 이러한 메타버스의 개념에 익숙지 않다보니 메타버스를 별 거 아닌 것으로 여기는 경우도 많다.
이 박사는 “일반적으로 메타버스를 접할 때 메타버스의 일부분만 하다보니 애들 장난이 아니냐고 하는 사람들이 있다”며 “이는 메타버스 네이티브가 아니면 할 수 있는 자연스러운 생각”이라고 말했다.
“10~20대는 어려서부터 마인크래프트 등의 게임을 했기 때문에 메타버스에 익숙하지만 기성세대는 그렇지 않다. 경험이 없으니 메타버스를 받아들이지 못하는 것”이라며 “메타버스의 개념 등을 이해하는 게 쉬운 일은 아니다. 메타버스 플랫폼 일을 하는 사람도 이 개념을 받아들이지 못하는 경우가 있을 정도다. 메타버스는 그 정도로 폭넓은 개념”이라고 덧붙였다.
이 박사는 메타버스 전문 기업 ‘올림플래닛’과 메타버스 플랫폼 ‘엘리펙스’의 자문 역할도 맡고 있다. 엘리펙스는 7월 삼성전자의 가전 제품을 메타버스 상에서 직접 시뮬레이션하고 체험할 수 있는 ‘비스포크 홈 메타’를 선보이며 뜨거운 호응을 얻은 바 있다.
비스포크 홈 메타는 집 사이즈부터 가구, 가전까지 모든 것을 시뮬레이션 해볼 수 있는 시스템으로, 커머스 기능도 갖춘 ‘올인원 메타버스 플랫폼’이다.
그는 메타버스 상상연구소를 통해 ‘마이 메타버스(mY Metaverse)’를 강조한다. 마이 메타버스는 모든 사람들이 자신만의 메타버스를 소유하고 사용하는 1인 1메타버스 시대를 의미한다.
메타버스가 상상을 만나야 진정한 메타버스를 구축할 수 있다며 ‘상상하라(just imagine)’고 그는 강조한다. 여기에 피지털(Phygital, Physical+Digital)이 필요하다고 이야기 한다. 단순히 디지털에서 전환된 메타버스가 아닌 피지컬(physical)까지 함께 해야 한다는 것이다. 이 모든 것은 메타버스 상상연구소의 비전이자 철학이기도 하다.
상상연구소에서는 메타버스와 관련한 다양한 콘텐트를 만나볼 수 있다. 특히 기술에 상상을 더한 메타버스를 중점으로 한다. 현재 진행하고 있는 메타버스 트랜스포메이션, 메타버스 커머스, 버츄얼 휴먼, 아바타 등의 연구 프로젝트는 모두 이를 기반으로 한다.
이 박사는 “메타버스 상상연구소가 하고 있는 버츄얼 휴먼과 아바타에 대한 연구는 기술적인 문제를 찾아내는 것이 아니다”라며 “AI와 첨단 그래픽 기술을 기반으로 만들어낸 가상의 인물로 사람과의 구별도 쉽지 않은 버츄얼 휴먼, 이와는 다르게 개인을 대신하는 캐릭터로 이해할 수 있는 아바타가 메타버스에서 어떤 혼돈을 가져왔고 공감을 일으켰는지에 대한 연구를 하고 있는 것”이라고 말했다.
주요 프로젝트는 메타버스 트랜스포메이션과 메타 커머스다. 모든 것이 메타버스로 전환되고 있는 지금, 메타버스 트랜스포메이션은 새로운 세상을 열어주는 기회를 만들 수 있다는 게 이 박사의 설명이다.
상상연구소는 메타버스 트랜스포메이션에서 새로운 사업의 기회를 찾을 수 있도록 도와주는 역할도 하고 있다. 메타버스와 관련한 1:1 상담부터 강의와 교육, 코칭과 자문까지 모두 받아볼 수 있다.
특히 대형 메타버스 플랫폼에만 의존해왔던 이벤트적인 메타버스를 벗어나 메타버스화를 위해 필요한 모든 기획과 구상, 전략까지 도움을 받을 수 있다.
이 박사는 “메타버스 상상연구소는 메타버스 트랜스포메이션이 어떻게 미래의 새로운 성장전략의 힌트가 될 수 있을지에 대한 답을 줄 수 있는 새로운 기회를 제공할 것”이라고 말했다.
그는 게임에서 처음 출발한 메타버스가 점차 게임의 거리에서 벗어나고 있다고 설명했다. 하지만 역설적으로 메타버스가 게임화가 되어야 상호작용이 더 잘 될 거라는 의견도 덧붙였다.
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