앱애니, 2020년 2분기 모바일게임 결산 발표…피파 모바일, 스톤에이지 월드, 카트라이더 러쉬플러스 단기간에 한국 차트 상위권 진입
fullscreen전세계 2분기 앱 소비자 지출 (앱애니)
(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)가 ‘2020년 2분기 모바일 게임 결산’을 발표했다.
2020년 2분기 전 세계 소비자들은 모바일게임에 전분기 대비 15%가량 증가한 190억 달러를 지출하며 다시 한번 분기당 소비자 지출 부분의 역대 최고 기록을 세웠다.
특히 전 분기에 이어 ‘리니지 2M’이 구글 플레이 RPG 장르 소비자 지출 1위 자리를 지키며 작년 4분기 출시 이후 연속적인 강세를 이어간 것으로 나타났다.
◆2020년 2분기 게임 다운로드, 작년동기 대비 20% 성장 = 2020년 2분기 첫 주, 모바일게임 다운로드 수는 12억 건을 기록하며 역대 최고 기록을 세웠다. 이후 2020년 2분기 동안 평균 주간 모바일 게임 다운로드 수는 10억건을 유지, 작년 동분기 대비 20% 성장한 것으로 나타났다.
iOS에서의 새로운 게임 앱 다운로드는 전년대비 20% 증가하며 총 30억 건 이상의 다운로드 수를 기록했다. 구글 플레이에서의 게임 다운로드는 전년 대비 25% 증가했으며, 110억 건 이상의 다운로드가 발생했다. 구글 플레이에서 전체 앱 다운로드에서 게임 앱은 45%를 차지했으며, iOS에서는 30% 차지했다.
구글 플레이에서는 인도와 브라질이 게임 앱 다운로드를 가장 많이 한 것으로 나타났으며, 인도와 인도네시아에서 전 분기 대비 가장 큰 폭의 다운로드 성장이 이루어졌다.
소비자들이 자가격리 기간 동안 시간을 보내고 가족, 친구들과 함께 소통하고 싶어 함에 따라 캐주얼, 액션, 보드게임들의 다운로드가 가장 활발하게 일어났다.
iOS에서는 미국과 중국이 이번 분기 게임 앱 다운로드를 가장 많이 한 국가로 나타났으며, 사우디아라비아와 인도가 전 분기 대비 가장 많은 다운로드 수 성장을 보였다. iOS에서는 아케이드, 액션, 시뮬레이션 장르의 순으로 가장 많은 다운로드가 이루어졌다. 반면, 전 분기 대비 가장 큰 성장을 한 장르는 시뮬레이션과 어드벤처 장르였다.
◆2020년 2분기 모바일게임 소비자 지출 190억 달러↑ = 전 세계 소비자들은 앱 마켓을 통해 모바일게임에 190억 달러를 지출하며 분기 최고 기록을 다시 한번 경신했다.
모바일게임 분기별 지출액은 지난 3년간 평균 5% 정도의 성장률을 보였는데, 이번 분기에는 무려 전분기 대비 15%의 성장률을 보인 것으로 나타났다.
올 연말까지 모바일 게임의 소비자 지출은 데스크톱 게임의 2.8배, 콘솔 게임의 3.1배를 차지할 것으로 예상됨에 따라 독보적인 위상이 한층 더 강화될 것으로 예상된다.
두 앱 마켓 모두 소비자 지출이 눈에 띄게 증가했는데 유저들은 1분기 대비 15% 정도 더 게임 앱에 소비한 것으로 나타났다.
특히 구글 플레이에서는 iOS 성장률의 2배를 넘는 수치인 25%의 성장률을 보였다. 전체 소비자 지출에서 게임이 차지한 비중은 구글 플레이 85%, iOS 65%로 나타났다.
미국, 일본 그리고 한국이 2020 년 2분기 구글 플레이에서 가장 많은 소비자 지출이 일어났다. iOS에서는 미국이 전 분기 1위였던 중국을 제치고 30% 이상 성장하며 이번 분기 게임 소비자 지출 1위를 탈환했다.
구글 플레이에서는 RPG와 전략 장르에서 가장 많은 소비자 지출이 일어났으며 이 장르들은 멀티플레이와 경쟁력 있는 온라인 플레이를 지원한다는 점에서 사회적 거리두기 기간 동안 소비자들을 사로잡은 것으로 보인다.
RPG 장르에서의 소비자 지출은 ‘리니지2M’이 두 분기 연속 1위를 차지했으며 캐주얼과 전략 게임에선 ‘코인 마스터’와 ‘라이즈 오브 킹덤’이 각각 카테고리에서의 성장을 견인했다.
iOS에서는 RPG과 액션, 전략 장르에서 소비자 지출이 가장 많이 일어났는데, 전분기 대비로는 ‘로블록스’를 필두로 어드벤처 게임의 성장이 두드려졌다.
2020년 2분기 전 세계 소비자들은 모바일게임에 전분기 대비 15%가량 증가한 190억 달러를 지출하며 다시 한번 분기당 소비자 지출 부분의 역대 최고 기록을 세웠다.
특히 전 분기에 이어 ‘리니지 2M’이 구글 플레이 RPG 장르 소비자 지출 1위 자리를 지키며 작년 4분기 출시 이후 연속적인 강세를 이어간 것으로 나타났다.
◆2020년 2분기 게임 다운로드, 작년동기 대비 20% 성장 = 2020년 2분기 첫 주, 모바일게임 다운로드 수는 12억 건을 기록하며 역대 최고 기록을 세웠다. 이후 2020년 2분기 동안 평균 주간 모바일 게임 다운로드 수는 10억건을 유지, 작년 동분기 대비 20% 성장한 것으로 나타났다.
iOS에서의 새로운 게임 앱 다운로드는 전년대비 20% 증가하며 총 30억 건 이상의 다운로드 수를 기록했다. 구글 플레이에서의 게임 다운로드는 전년 대비 25% 증가했으며, 110억 건 이상의 다운로드가 발생했다. 구글 플레이에서 전체 앱 다운로드에서 게임 앱은 45%를 차지했으며, iOS에서는 30% 차지했다.
구글 플레이에서는 인도와 브라질이 게임 앱 다운로드를 가장 많이 한 것으로 나타났으며, 인도와 인도네시아에서 전 분기 대비 가장 큰 폭의 다운로드 성장이 이루어졌다.
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iOS에서는 미국과 중국이 이번 분기 게임 앱 다운로드를 가장 많이 한 국가로 나타났으며, 사우디아라비아와 인도가 전 분기 대비 가장 많은 다운로드 수 성장을 보였다. iOS에서는 아케이드, 액션, 시뮬레이션 장르의 순으로 가장 많은 다운로드가 이루어졌다. 반면, 전 분기 대비 가장 큰 성장을 한 장르는 시뮬레이션과 어드벤처 장르였다.
◆2020년 2분기 모바일게임 소비자 지출 190억 달러↑ = 전 세계 소비자들은 앱 마켓을 통해 모바일게임에 190억 달러를 지출하며 분기 최고 기록을 다시 한번 경신했다.
모바일게임 분기별 지출액은 지난 3년간 평균 5% 정도의 성장률을 보였는데, 이번 분기에는 무려 전분기 대비 15%의 성장률을 보인 것으로 나타났다.
올 연말까지 모바일 게임의 소비자 지출은 데스크톱 게임의 2.8배, 콘솔 게임의 3.1배를 차지할 것으로 예상됨에 따라 독보적인 위상이 한층 더 강화될 것으로 예상된다.
두 앱 마켓 모두 소비자 지출이 눈에 띄게 증가했는데 유저들은 1분기 대비 15% 정도 더 게임 앱에 소비한 것으로 나타났다.
특히 구글 플레이에서는 iOS 성장률의 2배를 넘는 수치인 25%의 성장률을 보였다. 전체 소비자 지출에서 게임이 차지한 비중은 구글 플레이 85%, iOS 65%로 나타났다.
미국, 일본 그리고 한국이 2020 년 2분기 구글 플레이에서 가장 많은 소비자 지출이 일어났다. iOS에서는 미국이 전 분기 1위였던 중국을 제치고 30% 이상 성장하며 이번 분기 게임 소비자 지출 1위를 탈환했다.
구글 플레이에서는 RPG와 전략 장르에서 가장 많은 소비자 지출이 일어났으며 이 장르들은 멀티플레이와 경쟁력 있는 온라인 플레이를 지원한다는 점에서 사회적 거리두기 기간 동안 소비자들을 사로잡은 것으로 보인다.
RPG 장르에서의 소비자 지출은 ‘리니지2M’이 두 분기 연속 1위를 차지했으며 캐주얼과 전략 게임에선 ‘코인 마스터’와 ‘라이즈 오브 킹덤’이 각각 카테고리에서의 성장을 견인했다.
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앱애니는 2020년 2분기 한국 상위 게임 앱 차트를 발표했다. 다운로드 순위차트에서는 넥슨의 ‘피파 모바일’이 1위를 차지했다. 피파 모바일은 6월 10일 출시 첫날부터 120만 다운로드를 기록하며 출시 20여 일 만에 2분기 다운로드 차트 상위를 당당하게 차지하는 저력을 보였다.
그 뒤는 넷마블의 ‘스톤에이지 월드’, 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 자리했는데 각각 6월 18일과 5월 12일에 출시된 게임들이 분기 차트의 상위권에 오르는 모습은 모바일게임의 ‘뉴트로’ 트렌드가 대세임을 시사했다.
소비자 지출 부분에서는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’이 나란히 1, 2위를 차지하며 ‘린저씨’ 들의 힘을 다시 한번 입증했다. 그 뒤 3위는 릴리스게임즈의 ‘AFK 아레나’가 자리하며 한국인들의 ‘RPG 사랑’을 엿볼 수 있었다.
월간 활성 사용자 수(MAU)에서는 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 1위에 등극했다. 올 2분기에도 전세계 MAU 1위를 차지한 ‘펍지 모바일’은 한국 순위에서 2위에 올랐으며 3위는 ‘브롤스타즈’가 차지했다.
앱애니는 “사회적 거리두기 기간 동안 소비자들이 재미와 사회적 교류를 동시에 추구함에 따라 멀티플레이어 모바일게임은 계속해서 다운로드와 소비자 지출을 증가시킬 것으로 보인다”며 “자가격리 제한이 점진적으로 해제되고 있더라도, 이미 형성된 소비자들의 앱 습관은 당분간 현 상태를 유지할 가능성이 높다”고 예측했다.
그 뒤는 넷마블의 ‘스톤에이지 월드’, 넥슨의 ‘카트라이더 러쉬플러스’가 자리했는데 각각 6월 18일과 5월 12일에 출시된 게임들이 분기 차트의 상위권에 오르는 모습은 모바일게임의 ‘뉴트로’ 트렌드가 대세임을 시사했다.
소비자 지출 부분에서는 엔씨소프트의 ‘리니지2M’과 ‘리니지M’이 나란히 1, 2위를 차지하며 ‘린저씨’ 들의 힘을 다시 한번 입증했다. 그 뒤 3위는 릴리스게임즈의 ‘AFK 아레나’가 자리하며 한국인들의 ‘RPG 사랑’을 엿볼 수 있었다.
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앱애니는 “사회적 거리두기 기간 동안 소비자들이 재미와 사회적 교류를 동시에 추구함에 따라 멀티플레이어 모바일게임은 계속해서 다운로드와 소비자 지출을 증가시킬 것으로 보인다”며 “자가격리 제한이 점진적으로 해제되고 있더라도, 이미 형성된 소비자들의 앱 습관은 당분간 현 상태를 유지할 가능성이 높다”고 예측했다.
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