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[인터뷰] 누리텔레콤 박성훈 과장 “와일드버스터 10위권 안착 목표”

2016-11-23 20:04, 이복현 기자 [XML:KR:1103:게임]
#누리텔레콤(040160) #박성훈 과장
북미나 유럽시장도 함께 공략 중 ‘반응 괜찮다’

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = ‘모바일게임’이 국내 게임시장을 주도하고 있는 가운데, PC기반 온라인게임이 등장해 눈길을 끌고 있다. 바로 누리텔레콤이 개발중인 ‘와일드버스터’가 그 주인공. ‘와일드버스터’는 최근 마지막 테스트 마치고, 공개시범테스트(오픈베타테스트)를 준비중이다. ‘와일드버스터’는 국내에서는 드물게 SF(science fiction) 소재를 선택했다. 여기에 군대와 MMORPG(대규모역할수행게임)를 융합해 탄생시킨 게임으로 이색적이다. 이제 오픈베타테스트를 남겨두고 있는 ‘와일드버스터’에 대한 궁금증을 박성훈 누리텔레콤 게임사업본부 과장을 만나 풀어보았다.

 

- ‘와일드버스터’의 개발기간과 인원이 궁금하다

▲우선 와일드버스터는 ‘누리스타덕스’에서 출발했다. 누리텔레콤의 자회사에서 정식으로 지난 9월 흡수합병 됐다. 개발자들은 이전 MMORPG ‘로한’의 맴버들이 많다. 와일드버스터는 실제 4년 정도 개발됐고, 약 60명 정도 참여해 자체 개발하고 있다. ‘피큐어팀’도 있는데, 향후 원소스멀티유즈(One Source Multi Use) 상품을 개발하는데 유리할 것으로 보고 있다.

- 오랜만에 온라인게임이 시장에 나왔다. 부담감은 없나

▲부담이 없다면 거짓말일 것이다. 아마 와일드버스터가 일찍 나왔으면 1~2년전에 나왔을지도 모른다. 하지만 요즘 나오다보니 의외의 반응을 보여주신다. 국내 개발사로 부담을 가지고 있다. 하지만 감내해야 한다고 생각한다. 완성도를 높여나가도록 하겠다.

- 개발 엔진은 무엇인가

▲ ‘유니티 엔진’으로 개발하고 있다. 초기 유니티 엔진으로 개발하다 보니 어려움을 겪었지만 지금은 해소된 상태다. 유니티 엔진의 장점이 모바일 버전으로 바꾸기 용이해 향후 모바일 버전 대응이 더 빠를 것으로 예상하고 있다.

- 모바일 버전도 개발 중인가

▲아직 모바일게임으로 개발하고 있지는 않다. 하지만 계열사중에 모바일 전략 RPG ‘다크로드’를 개발하고 있는 누리빌이 있어 서로 협력을 할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

- ‘와일드버스터’의 소재가 SF다. 국내에서는 ‘성공하기 힘들다’며 꺼려하는 소재인데?

▲당연히 그런 염려들도 있었다. 하지만 지금 와서 보면 오히려 기회로 아닌가 생각한다. 특히 국내뿐만 아니라 북미 등 해외시장을 염두에 두고 있고 반응도 좋은 편이다.

- 와일드버스터의 강점이라면

▲SF 소재로 군대와 MMORPG를 융합시킨 게임으로 완전 3D 방식이 아닌 쿼터뷰 방식이다. 특히 쿼터뷰 방식을 채택해 접근성이 용이하고 콘트롤이 쉽다는 것이 강점이다.

- 이번 마지막 테스트 시 ‘디펜스 모드’ 등이 유저들의 평이 좋았다고 들었다

▲디펜스 모드는 일반적으로 많은 몬스터 잡는 것이라고 할 수 있다. 기존 온라인게임이 동료들이 모여 한 마리의 몬스터를 잡는데 비해 디펜스 모드를 통해 몰이사냥의 시원시원한 맛을 느끼지 않았나 싶다.

- 로딩이나 서버가 불안하다는 지적이 있다

▲지금 로딩 테스트를 거치면서 점점 개선해 나가고 있다. 패치가 될수록 로딩 속도는 더 빨라질 것이다. 마지막 테스트 첫날은 많은 유저들의 한꺼번에 접속하며 서버가 불안했지만 마지막 날에는 안정적으로 유지됐다. 유저분들의 테스트 과정에서 모인 의견을 취합해 관련 내용을 수정해나가고 있다.

- 오픈베타테스트 시 추가될 내용이 있다면

▲우선 게임 퀄리티(quality)를 올리는 것을 1차 목표로 하고 있다. 그리고 양적인 측면에서 차근차근 준비하고 있다. 특히 테스트에서 나타난 유저분들의 의견 사항과 부족하다고 느끼는 부분을 보강해나갈 것이다.

- 향후 오픈베타테스트 시에 공개될 캐릭터가 있을 것 같다

▲현재 총 10종의 캐릭터가 공개됐다. 아마 오픈베타테스트시에는 총 15종의 캐릭터가 공개될 예정이다. 그리고 현재 와일드버스터의 캐릭터 콘셉트는 총 26종이며 오픈베타 이후에는 매달 1개 정도의 캐릭터를 업데이트할 방침이다.

- MMORPG의 요소를 든다면

▲다른 MO방식의 RPG와는 다르게 와일드버스터는 유저들이 함께 할 수 있는 마을, 필드, 던전이 있다. 물론 대규모 대전 형태인 ‘공성전’과 같은 콘텐츠는 없다. 하지만 현재 15:15까지 대전이 가능하도록 돼 있으며 다음 단계로는 30:30 대전도 가능하도록 고려중에 있다. 중국 등 지역별로 요구가 있다면 100:100까지도 구현할 예정이다.

- NPC 위치 등 다소 불편하다는 지적도 있었다

▲현재 NPC 위치가 멀게 느낄 수도 있을 것이다. 하지만 와일드버스터는 게임구조상 마을이 하나라고 할 수 있다. 즉 메인타운이 하나의 마을이고, 나머지는 거점 단위의 상점이다. 지금은 유저 숫자가 적어 그렇게 느낄 수 있지만 유저가 많아지면 다르게 느낄 수 있을 것이다.

- 마지막 테스트 시 접속 이벤트와 관련해 유저분들이 의혹을 제기하고 있다

▲회사에서 사내 인원은 당첨돼도 상품을 주지 않는다. 운영정책에 따라 이벤트를 진행하고 있다.

- 오픈베타테스트 시 마케팅은 어떻게 해나갈 예정인가

▲이전까지는 마케팅을 거의 하지 못했지만 오픈베타테스트 시에는 적극적인 마케팅을 할 예정이다. 특히 네이버, 카카오, 웹젠 등 대형 퍼블리셔와도 협력할 수 있는 부분을 찾고 있으며 같이 이야기하고 있다.

- 오픈베타테스트 시기는 어떻게 되나

▲아직 확정은 짓지 못했다. 연말이나 늦어도 내년 1분기에는 나오지 않을까 한다.

- 와일드버스터의 목표가 있다면

▲게임트릭스(PC방 순위정보제공 사이트) 10위권에 들어보고 싶다. 또 국내에서의 큰 성과 보다는 해외시장을 염두에 두고 있고 북미와 유럽 퍼블리셔 분들이 많은 관심을 보이고 있다.

- 유료화 정책은 어떻게 해나갈 예정인가

▲ 아직까지는 확실히 결정을 하지 않았다. 하지만 염려하는 것처럼 현질을 많이 해야 강해질 수 있게 하지는 않을 것이다. 충분히 열심히만 해도 강해질 수 있는 게임이 되도록 할 것이다.

- 유저분들에게 마지막으로 한마디 해달라

▲그동안 3번째 테스트를 했다. 지스타에 나간 적도 있다. 기대반, 우려반인 것 같다. 개발 기간에 비해 완성도가 떨어진다는 우려를 불식시켜드리고 싶다. 게임의 성공을 위해 달려왔다. 앞으로 마무리를 잘해서 기존 게임들과는 다른 재미를 유저분들에게 선사하고 싶다.

 

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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