반복내용 건너뛰기(skip to main content) 본문 바로가기(Go body) 메뉴 바로가기(Go Menu)
G03-8236672469

인터뷰

“리니지 레드나이츠, 혈맹전용 던전, 월드보스, 거래소, 공성전 등 준비돼 있다”

NSP통신, 이복현 기자, 2016-12-08 18:52 KRD2
#엔씨소프트(036570) #리니지레드나이츠 #최원석 #윤현욱

최원석 실장과 윤현욱 팀장 인터뷰

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 엔씨소프트(대표 김택진)가 자사의 유명 IP(지적재산권) ‘리니지’를 앞세운 모바일게임을 한국을 비롯해 대만, 동남아시아 등 12개국에 드디어 출시했다. 엔씨소프트로써는 첫 자체 모바일게임이라는 면에서 여느 게임과는 무게가 다르다. 8일 서비스를 하자마자 반응은 즉각적이었다. 하지만 보다 친근한 모바일 RPG(역할수행게임)을 목표로 하고 있다는 점에서 추이를 더 지켜볼 필요도 있어 보인다. ‘리니지 레드나이츠’에 대한 여러 가지 궁금증을 최원석 실장(리니지 레드나이츠 개발실)과 윤현욱 팀장(모바일게임사업팀)에게 물어봤다.

NSP통신-윤현욱 팀장(좌)과 최원석 실장의 모습.<사진제공 = 엔씨소프트>
윤현욱 팀장(좌)과 최원석 실장의 모습.<사진제공 = 엔씨소프트>

- ‘리니지 레드나이츠’가 출시됐다. 소감이 있다면

▲ 리니지를 모르는 사람은 없지만 리니지의 재미가 이제는 추억이 되었거나 진입장벽 때문에 섣불리 리니지를 시도 해보지 못하는 사람들이 많아 아쉬웠다. 이들에게 보다 접근하기 쉬운 친근한 형태의 모바일 RPG를 만들어 리니지에 대한 친근감을 형성하자는 목표로 만들었다. 리니지를 아는, 즐겼던 이용자들 뿐 아니라 리니지를 전혀 모르더라도 RPG게임을 좋아하는 모든 사람들이 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다.

- 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이고, 이 부분을 어떻게 해결하려고 했나

G03-8236672469

▲ 리니지의 재미와 감성을 어떻게 재해석해 모바일에 녹여내느냐가 가장 어려운 점이었다. 다양한 부분에서 원작 리니지의 감성을 살리려고 노력했다. 등장하는 몬스터, NPC 등 캐릭터의 이름과 필드, 던전 등 세계관 설정에서도 원작의 감성을 살리려고 했으며 장비 제작, 강화 시스템 및 캐릭터의 변신시스템, 투명망토 등과 같이 다양한 게임 내 시스템에서도 리니지의 맛을 느끼실 수 있을 것 같다. 하지만 무엇보다도 중요하게 생각한건 리니지의 “혈맹”으로 대표되는 유저들간의 끈끈한 전우애를 살리는 것을 가장 중요하게 생각한다. 이를 위해 보스레이드나 필드 점령전, 요새전과 같은 게임의 핵심 콘텐츠에서는 혈맹원들의 많은 의사소통과 협력을 요구하는 형태로 설계했다.

- ‘리니지 레드나이츠’는 ‘리니지’ 타이틀로 나오는 엔씨소프트의 사실상의 첫 모바일게임 개발작이다. ‘리니지’의 어떤 점을 가장 부각해 보여주게 되나

▲ 끈끈한 전우애가 느껴질 수 있는 혈맹 콘텐츠, 특히 공성전과 같은 혈맹원들이 힘을 합쳐 다른 혈맹과 경쟁하는 콘텐츠를 모바일로 재해석해 만들고 싶었다.

NSP통신-최원석 실장.<사진제공 = 엔씨소프트>
최원석 실장.<사진제공 = 엔씨소프트>

- 넷마블에서도 ‘리니지’ IP를 활용한 모바일게임이 공교롭게도 12월에 나온다. 서로 경쟁 아닌 경쟁이 있을 것도 같다?

▲ ‘리니지’ IP의 확장 측면에서 두 게임 모두가 성공적인 론칭 후에 함께 윈윈(Win-Win)하는 상생 관계가 되길 희망한다.

- 국내에서는 워낙 ‘리니지’ 유저들이 많고, 기대감도 높은데

▲ 레드나이츠의 방향은 리니지를 잘 모르는 이용자들에게 보다 친근하고 익숙한 형태로 접근해 리니지에 대한 막연한 진입장벽을 낮추고자 하는 의도가 있는 만큼 기존 모바일 RPG의 형태와 큰 틀에서는 다르지 않다. 하지만 모바일 RPG의 기본 콘텐츠라고 할 수 있는 PVE 스테이지 전투, 요일 던전, 무한도전탑, 보스레이드 콘텐츠들 전부 조금만 플레이 해보면 레드나이츠만의 차별화된 재미가 있음을 느끼실 수 있을 것이다.

- 원작에서 등장한 데스나이트, 코카트리스, 버그베어들과 같은 몬스터들이 동료로 등장해 눈길을 끈다. 서비스 이후 추가를 고려하고 있거나 하는 몬스터가 있다면

▲ 이용자가 수집하고 성장시키는 캐릭터는 영웅 3종과 영웅의 변신캐릭터 6종, 소환수 57종이 오픈스펙으로 준비돼 있다. 출시 직후 매주 신규 소환수를 업데이트할 예정이며 기존 리니지의 오만의탑, 필드 등에 등장한 유명 보스 몬스터들 뿐만 아니라 레드나이츠에서만 볼 수 있는 오리지널 캐릭터도 업데이트될 예정이다.

- 액션RPG 장르들은 모바일게임시장에서 대세를 이루고 있다. ‘리니지 레드나이츠’의 액션을 표현해주다면 무엇이라고 말하겠는가

▲ 레드나이츠는 두뇌를 쓰는 전략적인 액션이라고 할 수 있다. 적절한 시점에 스킬을 사용해서 시전을 끊을 수 있고 적의 후방 진영으로 침투할 수 있는 등 다양한 전략적 액션 재미가 있다.

- 리니지 레드나이츠의 스토리에서 신경을 쓰고 있는 부분이 있다면

▲ 리니지 원작의 가까운 과거이자 평행 세계로 새로운 이야기가 펼쳐진다. 기존 원작 리니지에서 데포로쥬가 붉은 기사단을 모아 기르타스를 점령하러 가는 부분이 있는데 이 지점이 리니지와 레드나이츠 스토리의 변곡점이라고 생각하면 좋을 것 같다. 즉, 리니지는 기르타스 정벌 후 리니지 스토리로 계속 진행이 되고, 레드나이츠는 기르타스 정벌 중에 레드나이츠만의 새로운 스토리가 시작된다. 기르타스 정벌에 참여한 붉은기사단의 일원인 바슈라는 젊은 기사가 기르타스와의 전투 도중 생긴 시간의 균열로 빨려들어 과거(혹은 평행세계)로 이동하면서 이야기가 시작되며 앞으로 일어날 비극을 막기 위한 모험이 주된 이야기이다.
이 모험 중에 다양한 리니지의 몬스터들을 만나고 동료 소환수로 만들어가는데, 이 소환수들의 아기자기한 스토리는 레드나이츠에서만 존재하는 새로운 이야기들로 리니지에서는 알 수 없었던 몬스터들의 이야기도 재미있게 풀어 가려고 한다.
전반적으로 레드나이츠의 스토리는 원작 리니지 스토리를 알고 있으면 더욱 재미있게 빠져들 수 있고, 리니지를 몰라도 쉽게 접근할 수 있는 이야기를 만들려고 하고 있다.

- 리니지 레드나이츠에는 오만의 탑, 시간의 균열, 보스레이드 등 여러 콘텐츠가 있다. 유저들에게 어필할 수 있는 콘텐츠로 생각하는 것은

▲ 레드나이츠의 엔드 콘텐츠는 혈맹원들끼리 힘을 합쳐 다른 혈맹과 경쟁하는 점령전과 요새전이라고 할 수 있다. 점령전은 필드를 약 160여개의 작은 타일로 나누고 이 타일을 차지하는 동안 쌓이는 자원을 획득하기 위해 다른 유저들과 타일 점유권을 놓고 전쟁하는 콘텐츠다. 혈맹에 가입한 이용자들만 플레이 가능한 혈맹 콘텐츠이며, 혈맹원들끼리는 이 타일을 수비하는데 도움을 줄 수 있다. 혈맹원들이 힘을 모아 근접한 타일 7개를 차지하면 요새가 생성되며 요새를 보유하면 보다 많은 자원을 획득할 수 있다. 요새를 보유한 혈맹끼리는 군주가 전쟁을 선포하면 요새전이라는 일종의 공성전을 할 수 있다. 요새전은 혈맹 대 혈맹 전투 콘텐츠로 200마리의 수비대가 지키는 상대 혈맹의 요새를 먼저 파괴하는 혈맹이 승리하게 되며 패배한 혈맹의 요새와 인접 타일거점이 모두 폭파된다. 또한 출시 직후 다양한 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 혈맹원들이 함께 공략하는 혈맹전용 던전, 함께 공략하는 새로운 보스레이드, 서버유저들이 함께 불러내고 공략하는 월드보스 등도 준비하고 있으며 유저간의 아이템 거래를 가능하게 하는 거래소도 계획하고 있다.

- 리니지 레드나이츠에 캐시로 활용되는 ‘다이아’가 장비 강화-분해 등을 통해서도 획득이 가능하게 돼 있다. 수익이 떨어질 텐데 특별한 이유가 있는지

▲ 일부 수익성이 떨어질 수 있겠지만 이용자들의 일시적인 박탈감을 최대한 해소하고자 노력했다. 게임 내에서 다이아도 물론 획득 가능하다.

- ‘리니지’ 하면 혈맹의 끈끈함이 먼저 생각난다. 이번 리니지 레드나이츠에서 ‘혈맹’적 요소로 생각하고 있는 콘텐츠는 무엇인가

▲ 혈맹 콘텐츠는 가장 차별된 콘텐츠이다. 뜻이 맞는 이들이 모여 하나의 목표를 가지고 노력하고 보답받을 수 있는 것이 가장 큰 레드나이츠의 특징이라고 생각한다. 이에 혈맹원 간 다양한 상호작용을 유도하는 점령전, 요새전과 같은 혈맹 전용 콘텐츠를 지원하고 있으며, 혈맹원간의 끈끈한 전우애가 형성될 수 있는 다양한 장치들과 커뮤니케이션을 유도한다. 이후 업데이트될 거래소, 공성전을 통해 유저 간 거래를 지원하는 등 일반 모바일게임에서 많이 경험하지 못했던 다수와 함께 하는 재미를 제공하고자 한다.

NSP통신-윤현욱 팀장.<사진제공 = 엔씨소프트>
윤현욱 팀장.<사진제공 = 엔씨소프트>

- 점령전과 같은 콘텐츠는 결국 한쪽 세력이 커지면서 밸런스를 맞추기가 어려워지는 것 같은데. 어떤 방식의 세력전을 통해 밸런스를 맞출 생각인지

▲ 리니지는 기본적으로 약육강식의 세계다. 점령전은 엔드 콘텐츠인 만큼 강한 상위 혈맹이 보다 좋은 보상을 얻을 수 있는 부분은 존재할 수밖에 없다. 다만 하위 혈맹의 유저들이 ‘아무 것도 할 수 없고 보상을 얻을 수도 없다’라는 느낌이 들지 않도록 보상 체계가 구성돼 있다.
점령전은 크게 두 개의 전투 콘텐츠가 포함되어 있는데 일반거점을 차지하는 거점전투와 요새를 보유한 혈맹끼리 공성전을 치루는 요새전으로 나뉜다. 전투 규모나 형태가 다른 만큼 보상도 당연히 다르다.
최고 수준의 보상은 ‘요새전’을 통해서만 획득이 가능하며 결과적으로 상위 혈맹에 유리한데 이는 의도한 부분이다. 하지만 최고 수준 이외의 보상은 요새전이 아니라 각 일반거점을 통해서도 획득할 수 있게 돼 있다. 요새전의 수비병력과 일반거점의 수비병력은 공유되기 때문에 선택과 집중을 해야 한다. 결과적으로 요새전에 집중을 하려는 상위 혈맹은 오히려 일반거점에는 상대적으로 집중을 하기 힘들게 되고 하위 혈맹은 하위 혈맹대로 요새전보다는 일반거점에 보다 많은 병력을 투입하는 전략으로 보상을 노릴 수 있다.
또한 점령전이 진행되는 전장은 필드단위로 나뉘며 필드에 따라 획득할 수 있는 보상이 다르고, 한 필드에 집중하여 높은 순위를 기록하는 것이 이득인 만큼 혈맹 내부 논의에 의해 필드별로 어느 정도 분산될 것으로 보인다.

- 거래나 경매와 같은 시스템에 대한 궁금하다

▲ 이용자 간의 거래를 통해 게임 내 이용자 커뮤니티가 한 단계 더 확장한다고 생각한다. 리스크도 있지만 이용자 커뮤니티가 확장되고 유지되는 것이 게임에 생명력을 부여하는 가장 중요한 원동력이라고 생각하기 때문에 거래소를 도입하려고 한다. 구체적인 거래소 시스템에 대한 이야기는 아직 논의 중이라 공개할 수 없으며 내년 상반기 중에 업데이트로 거래소를 만나 실 수 있을 것 같다.

- 향후 업데이트 방향은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다

▲ 출시 직후 다양한 콘텐츠를 업데이트할 계획이다. 혈맹원들이 함께 공략하는 혈맹전용 던전, 함께 공략하는 새로운 보스레이드, 서버유저들이 함께 불러내고 공략하는 월드보스 등도 준비하고 있으며 유저간의 아이템 거래를 가능하게 하는 거래소, 혈맹간의 치열한 대규모 전투 콘텐츠인 공성전도 계획하고 있다.

- 마지막으로 리니지 레드나이츠의 유저분들에게 한 마디 한다면

▲ 리니지라는 단어를 안들어 본 사람은 없지만 세월이 흐른 만큼 그 재미를 모르거나 추억으로 간직한 분들이 늘어나는 것이 안타까웠습니다.
전설적인 재미를 더 많은 분들이 보다 쉽게 느낄 수 있도록 리니지를 재해석하고 보다 친근한 형태로 만들었습니다. 이제 내 손으로 직접 느껴 보시기 바랍니다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
저작권자ⓒ 한국의 경제뉴스통신사 NSP통신·NSP TV. 무단전재-재배포 금지.