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[인터뷰] 넵튠 정욱 대표 “생존전략은 글로벌 진출과 인수합병”

2016-12-24 10:24, 이복현 기자 [XML:KR:1103:게임]
#넵튠(217270) #정욱
“자회사 유지, 독립성과 헝그리정신 성공확률 높일 것”

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 게임업체 넵튠이 지난 2012년 설립 후 약 5년 만에 코스닥에 상장했다. 기업인수목적회사(SPAC·스팩)와의 합병상장을 통해서다. 넵튠은 자회사를 통한 안정적인 캐시카우(Cash Cow)를 바탕으로 캐주얼게임시장을 노크하고 있다.

특히 ‘프렌즈사천성’과 ‘라인 퍼즐 탄탄’은 넵튠의 대표적인 게임이다. 프렌즈사천성은 5일만에 100만 다운로드를 돌파했으며, 2014년에 출시한 ‘라인 퍼즐 탄탄’은 일본, 대만 등지에서 인기를 끌며 누적 매출 300억원을 돌파했다.

넵튠이 상장과 더불어 어떤 계획을 가지고 있는지 정욱 대표를 만나 물어봤다.

 

-넵튠이 2012년 설립 이후 약 5년만에 상장을 했다. 상장을 하게 된 이유라면

▲ 생존을 위해서다. 생존 전략은 ‘글로벌 진출’과 ‘인수합병’이다. 가능성 있는 게임사를 인수해 새로운 성장 동력을 확보하고, 이를 통해 회사의 안정성을 강화해 나가고자 한다.

흥행 사업의 역사를 보면 내부의 힘만으로 성공을 재현하기보다 새로운 성장 동력을 밖에서 만들어 나가는 것이 맞는 것 같다.

세계적으로 찾아봐도 3개 이상의 지적재산권(IP)을 대박으로 성장시킨 게임사는 찾아보기 어렵다. 그만큼 각 게임사들은 각자의 게임에 특화돼야 하는 것 같다.

우리는 야구게임과 사천성에 집중하고 새로운 장르에 능력을 갖춘 게임사를 확보해 함께 글로벌 시장에 진출하고자 한다.

-넵튠을 직접 운영하면서 어려웠던 점은 무엇인가

▲처음부터 끝까지 해야 한다는 점이다.

이전에 있었던 NHN 한게임과 같은 회사는 크고 좋은 회사였다는 점에서 자금이나 인력 조달 문제 등에서 비교적 자유롭다고 할 수 있다. 하지만 넵튠을 직접 경영하면서 이 모든 문제를 직접 해야하다보니 쉬운 일이 아니었다.

또 큰 회사의 높은 자리에서 부하직원을 대하는 것과 작은 회사에서 직원들을 대하는 것은 다르다. 예를 들면 큰 회사와는 달리 작은 회사에서는 직원들이 더 높고, 불만을 들어주면서 함께 가야하기 때문에 인력 관리 등이 더 어렵다고 할 수 있다.

-국내 게임시장의 변화가 너무 빠르다. 모바일게임 역시 그렇다. 변화의 흐름에 대처할 수 있어야 한다고 일반적으로 말한다. 넵튠이 생각하는 게임시장의 흐름과 이에 대처하는 방안이 있다면 말해 달라

▲ 중소개발사들이 게임 사업을 하기 힘든 환경은 이미 수 년 된 듯하다. 주류 게임 장르로 시장에 도전한다는 것도 만만치 않다.

자본이 중요한 시장이 됐다. 하지만 해외의 경우엔 좀 다르다. 일단 시장 규모의 차이, 다양한 장르의 게임이 가능성을 가지고 도전할 만하다고 생각한다.

넵튠 대표로서 게임 사업을 하면서 나만의 확고한 원칙이 있다면 그것은 ‘절대 트렌드를 좇지 않는다’는 것이다.

어느 분야든 성공보다는 실패가 많다. 특히 게임 사업에서 성공을 보는 건 하늘의 별 따기만큼이나 어려운 일이다. 이 세계에서 살아남기 위해서는 우리가 잘 할 수 있는 것을 특화 시켜 더 열심히 하는 것이라고 생각한다.

-그동안 NHN 한게임 대표와 한국콘텐츠진흥원 비상임이사 등 국내 게임업계에 몸담아 왔다. 정욱 대표가 생각하는 성공하는 게임의 요건은 무엇이라 생각하나

▲ 성공한 게임에는 송곳 같은 ‘엣지(edge)’가 있다. 물론, 게임의 기본적인 요소가 잘 갖춰져 있어야 한다는 것은 말할 것도 없다. 게임에 있어서 한 장르를 지속적으로 만들어갈수록 노하우도 쌓이고, 만드는 사람들도 알아가게 되는데, 이것은 성공할 확률을 높여가는 것이라고 생각한다.

넵튠은 2012년 말 ‘팡팡사천성’, 2013년에는 ‘라인 터치터치’를 내놨다. 두 게임 모두 큰 재미를 보지 못했다. 최근작 ‘프렌즈사천성’은 넵튠의 4번째 사천성 게임이다. ‘프로야구 마스터’와 같은 야구 시리즈처럼 그 분야의 경험을 쌓다 보면 성공 확률도 높아가는 것 같다

-넵튠의 경우 HNC게임즈, 오올블루, 아크베어즈, 지우게임즈 등 다양한 자회사를 두고 있다. 이 자회사들의 역할은 무엇인가

▲단일 장르보다는 다양한 게임을 만들어야 하는데, 내부에서 할 수도 있지만 더 잘할 수 있는 개발사가 있다면 인수합병(M&A)를 통해 동반 성장할 수도 있다고 판단했다. 오올블루, 아크베어즈, 에이치앤씨게임즈 모두 넵튠에게 부족한 부분을 채울 수 있는 회사라고 생각한다.

-앞으로도 자회사 형태로 회사를 운영해나갈 것인가

▲현재로써는 자회사 형태로 이어나갈 예정이다. 게임의 성공 확률을 높이기 위해서는 ‘독립성과 헝그리 정신’, 이 두 가지가 다 중요하다고 생각한다.

하나의 회사로 있으면 독립성이나 헝그리 정신이 안좋아지는 것 같다. 물론 정답은 없겠지만 동기부여 차원에서도 그렇고, 각 회사의 강점을 살릴 수 있다는 점에서 자회사 형태를 유지할 생각이다. 또 각 자회사들은 인수 및 설립 목적에 맞는 게임 개발을 통해 독립성을 갖고 게임개발에 전념할 수 있을 것이다.

-넵튠의 강점을 설명한다면

▲말씀 드렸듯이, 게임에 있어서 한 장르를 지속적으로 만들어갈수록 노하우도 쌓이고, 만드는 사람들도 알아가게 되는데, 이것은 성공할 확률을 높여가는 것이라고 생각한다.

단순한 게임일수록 미처 알지 못하는 어려움과 노하우들이 있다. 그것은 결국 실패를 반복하며 깨우쳐가는 수밖에 없다. 넵튠은 사천성과 야구 게임에 강점이 있는 회사다. 실패와 성공의 경험이 있고, 다년간 경험을 쌓아오면서 축적된 노하우와 충분한 유저 플레이 데이터가 있다.

-자회사 중 캐시카우 역할을 하는 HNC 게임즈의 경우 슬롯머신이 있는데, 소셜카지노 시장은 특히 해외시장의 역할이 중요해 보인다. 해외시장 공략을 위해 넵튠이 준비하고 있는 것은 무엇인가

▲해외 소셜 카지노 시장도 조금씩 변화하고 있다. 게임 내에 다양한 슬롯들이 있어야 하고, 각 슬롯은 그래픽, 사운드 등 해당 문화권에 맞는 디테일한 현지화 작업도 필요하다. 또 페이스북 게임 플랫폼에서 모바일 앱으로 이동하는 것도 한 추세다. 인지도를 높이거나 유지하는데 마케팅 비용도 제법 필요하다.

넵튠은 현재 에이치앤씨게임즈와 지우게임즈 등을 통해 글로벌 공략을 하고 있다. 에이치앤씨게임즈는 2주마다 한 번씩 새로운 슬롯을 업데이트할 정도로 열심이다.

지우게임즈도 조금씩 순위를 높여가고 있고, 아마 현재 페이스북 순위 160위 정도 될 거다. 에이치앤씨게임즈는 2017년 1분기에 ‘세븐럭베가스’이라는 신작 카지노 게임 론칭 준비도 한창이다.

-현재 가장 신경을 쓰고 있는 프로젝트는 무엇인가

▲중국 시장 진출을 위해 ‘라인 퍼즐탄탄’의 중국 버전을 준비 중이며, 내년 하반기를 위해 ‘탄탄사천성2’도 개발 중이다. 그리고 내년엔 한국이든 일본이든 야구 시뮬레이션 게임을 정식 론칭하고자 한다.

블랙서바이벌(아크베어즈 개발)은 정식 글로벌 론칭을 위해 일부 지역에 소프트 론칭 중이다. 현지화에 만전을 기하고 있다. 글로벌 론칭 목표는 내년 상반기 내로 계획 중이다.

헌터스리그(오올블루 개발)는 퍼블리셔(엔터메이트)와 함께 구글플레이 및 애플 앱스토어 론칭을 준비 중이다. 이 게임 또한 내년 중에는 글로벌 론칭 시키려고 한다.

-새로 추진하고 있는 프로젝트가 있는지

▲우수한 IP를 보유한 회사와 같이 사업을 할 수 있는 방안을 적극 모색 중이다. 일부는 조만간 성과가 나올 수도 있다. 구체적으로 밝힐 수 있는 시점이 오면 공식적으로 알릴 생각이다.

-최근 국내 게임주들의 평가가 좋지 않은데 이유는 무엇이라 생각하나

▲게임주 전반에 대한 투자심리가 약화됐다고 듣고 있다. 기본적으로는 게임 출시 지연 등으로 인한 실적 부진과 신작 출시를 위한 인건비 증가 등 각 업체별로 그 이유는 다를 수 있다. 하지만 게임 사업은 성공가능성이 낮은 반면, 성공을 하게 되면 하나의 게임으로 많은 것이 바뀐다.

-정부 정책 중 어떤 것이 필요하다고 생각되나

▲게임 산업을 바라보는 관점 자체가 규제의 대상에서 진흥의 대상으로 바꿨으면 좋겠다. 물론 청소년이나 성인 문제가 있으니까 규제가 필요하다. 하지만 게임시장은 이미 글로벌로 연결돼 있어서 국내 업체만 규제한다고 해서 바뀌는 것은 아니다. 좀 더 터놓고 이야기하고 할 수 있는 장이 마련돼야 한다고 본다.

또 공적인 영역에서의 오락물에 대해서는 일정 정도의 규제가 필요하겠지만, 사적인 영역에까지 성인의 자유를 규제하는 것은 좋지 않다고 생각한다.

-넵튠의 2017년 계획에 대해 듣고 싶다. 목표를 수치화 해준다면

▲수치로 말씀드리는 것은 조심스럽다. 분명한 것은 넵튠은 단일 게임 리스크(위험)를 가진 회사가 아니다. 안정적인 수익원으로 사천성과 소셜카지노 게임이 있고, 그 토대 위에 다작 포트폴리오를 갖추고 있는 회사라는 것을 분명히 말씀드리고 싶다. 2017년을 지켜봐 달라.

-넵튠의 포부에 대해 듣고 싶다. 어떤 회사가 되고 싶나

▲전 세계 사람들이 알아보는 지적재산권(IP)을 보유한 모바일 게임사로 키우고 싶다. 게임, 애니메이션, 영화 등으로 콘텐츠가 계속해 발전해나가는 ‘스타워즈’처럼 큰 IP를 만들고 싶은 희망이 있다. 우리 게임 IP로 살아 움직이는 하나의 세계를 창조하는 게 꿈이다.

 

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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