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인터뷰

“클럽 오디션 2030 여성층 공략…모바일 댄스장르에서 1위 기록하고파”

NSP통신, 이복현 기자, 2017-02-28 10:30 KRD2
#한빛소프트(047080) #블루게임즈 #서흥석 #이홍석

3월 국내 출시 목표 및 연내 인도네시아 서비스 준비중

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 온라인게임 ‘오디션’의 IP(지적재산권)를 활용한 모바일게임이 나올 예정이다.

블루게임즈가 개발하고 한빛소프트가 서비스 예정인 ‘클럽 오디션’이 주인공. 클럽 오디션은 오는 3월 출시 예정으로 사전 예약 접수 5일만에 15만명을 기록하며 주목을 받고 있다.

클럽 오디션은 모바일 리듬액션 장르로 여성 유저들에게 선호도가 높은 쉬운 조작과 다양한 코스튬 아이템 그리고 강화된 커뮤니티를 강점으로 하고 있다.

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서흥석 블루게임즈 개발이사와 이홍석 한빛소프트 사업본부 사업1팀 PM를 만나 클럽 오디션의 특징과 마케팅 계획 등에 관해 물었다.

NSP통신-서흥석 블루게임즈 개발이사와 이홍석 한빛소프트 PM(우).
서흥석 블루게임즈 개발이사와 이홍석 한빛소프트 PM(우).

-블루게임즈가 클럽 오디션를 개발하게 된 동기라면?

▲ 블루게임즈는 온라인게임 오디션을 개발했던 맴버들로 구성된 개발사다. 한빛소프트와는 별도의 회사다. 하지만 온라인게임 오디션을 잘 아는 사람들이 만들어야 더 잘 만들 수 있을 것이라 여겼다. 개발 초기부터 한빛소프트와 긴밀히 협의를 해왔다.

-개발인원과 개발기간 그리고 개발시 어려웠던 점은 무엇이었나

▲ 2년 정도 개발했다. 참여인원은 30명 정도로 특히 게임 최적화에 시간을 많이 들였다. 온라인게임 오디션은 댄스게임으로 많은 수의 아바타와 코스튬이 있어 무한가지의 조합이 가능하다. 여기에 많은 노래를 담고 있다는 점에서 모바일에서도 이를 구현하려고 신경을 많이 썼다.

-출시 시기는 어떻게 되나

▲ 클럽 오디션은 2016년 7월 대만 감마니아를 통해 서비스를 시작했다. 대만 서비스 두 달만에 일일 이용자수(DAU) 20만명을 달성하며 대만 음악 게임 분야 매출 1위를 기록하기도 했다.

국내에서는 3월 출시를 목표로 하고 있다. 구글과 iOS 동시 론칭을 계획하고 있다. 원스토어는 추후 진행할 예정이다. 또 연내 인도네시아 서비스도 준비하고 있다.

-한빛소프트의 대표 IP라는 점에서 부담감이 있었을 것 같다

▲ 부담감이 상당히 많았다. 개발하는 과정에서 의견 차이도 있었다. 특히 한빛소프트의 경영진에서 많은 관심을 가지고 있었다. 개발사 입장에서는 게임의 질에 더 신경을 쓰며 개발해왔다. 댄스게임이라는 점에서 모바일로 구현하는데 녹록치는 않았다. 물론 IP의 부담감도 작용했고 게임을 최적화하는 데 어려움이 있었다. 하지만 결과가 좋게 나온 것 같다.

-댄스게임이라 음원 확보가 중요해 보이는데

▲ 서비스 스펙의 경우 200여 곡 정도의 음원이 될 예정이다. T3엔터테인먼트(온라인게임 오디션의 개발사)에서 가지고 있는 100여곡에 유통사와 협의해 100여곡을 더 추가해 서비스할 예정이다. 정식 서비스 이후에는 매달 한 번씩 음원 업데이트를 진행할 예정이다.

-유저 확보를 위한 방안이라면

▲ 온라인게임을 모바일에서 그대로 즐길 수 있다는 점을 어필할 예정이다. 특히 헤어 의상 하의 신발 등 강력한 아바타시스템을 바탕으로 유저들이 편하게 음악을 즐기면서 게임을 할 수 있도록 할 예정이다.

현재 모바일게임 시장은 RPG류가 강세를 이루고 있지만 댄스게임을 찾는 유저들도 있다고 본다. 플랫폼이 모바일로 바꿨을 뿐 당시 온라인게임 오디션이 성공했을 때와 환경은 크게 다르지 않다고 생각한다. 여성 유저 층을 주 타깃으로 마케팅을 진행할 예정이다.

-클럽 오디션의 특징 3가지를 든다면

▲ 우선 오디션의 아바타 시스템을 들 수 있다. 온라인게임 오디션은 강력한 아바타 시스템을 통해 무한 조합이 가능할 정도다. 모바일에서도 온라인에 비해 부족함이 없도록 구현하고 있다.

두 번째로는 클럽 오디션만의 사용자 경험(User Experience UX)를 제공하고 있다는 점이다. 기존 일본 미국 그리고 우리나라의 댄스게임과는 차별화 시켰다.

마지막으로 클럽 오디션은 혼자서도 즐길 수 있는 싱글 콘텐츠를 비롯해 강력한 아바타 시스템을 구비하고 있다는 점이다.

-온라인게임 오디션과 클럽 오디션과의 콜라보도 계획하고 있나

▲ 클럽 오디션과 온라인게임 오디션의 점수를 환산해서 크로스 마케팅을 진행할 예정이다. 그리고 오픈 초기뿐만 아니라 꾸준히 할 예정이다. 하지만 실제 온라인게임과의 연동 계획은 없다.

-클럽 오디션의 유저 간 대전 기능에 대해 알고 싶다

▲ 클럽 오디션은 혼자서도 가능하지만 댄싱홀에 들어가면 4명까지 참여해 실시간으로 유저 간 대결을 즐길 수 있다. 댄싱홀에는 음원에 맞춰 초보 중수 고수의 난이도 설정이 가능할 뿐만 아니라 2키 4키 등의 모드 설정도 가능하다.

-클럽 오디션과 온라인게임 오디션과의 차이점이 있다면

▲ 개발 초기부터 차별화 부분에 대해 고민해왔다. 특히 김유라 한빛소프트 대표와도 많이 만나 논의하곤 했다.

우선 클럽 오디션은 온라인과는 달리 스토리 있는 싱글 플레이가 가능하도록 했다는 점이 다르다. 그리고 강력한 아바타 시스템을 강점으로 하고 있다.

이외 온라인게임 오디션의 핵심인 키노트 시스템을 모바일에 어떻게 녹여낼 수 있을까하는 점을 고려해 개발했다. 온라인과 모바일은 다른 인터페이스를 가지고 있지만 키노트를 맞추고 퍼펙트 점수를 얻는 재미를 모바일에서도 맛볼 수 있도록 했다.

-클럽 오디션도 온라인게임 오디션과 마찬가지로 커뮤니티가 중요해 보이는데

▲ 우선 채팅을 온라인에서와 마찬가지로 최대한 불편함 없도록 고려했다. 전체 채팅은 물론 커플끼리의 채팅, 그리고 팸 채팅, 전광판 채팅 등을 하나의 채팅창에서 가능하도록 했다. 여기에 이모티콘 메크로 기능을 통해 특정 동작이 출력하도록 해 유저 간 커뮤니티가 자연스럽게 이루어지도록 고려했다.

-클럽 오디션이 마케팅 방향이라면

▲ 온라인게임 오디션은 오프라인 대회가 진행되고 있다. 모바일게임 클럽 오디션도 오프라인을 대회를 계획하고 있고 e스포츠까지도 욕심을 가지고 있다. 물론 이를 위해서는 충분한 유저풀이 확보돼야 하고 시스템적으로도 구비해야 할 것으로 본다.

클럽 오디션은 20~30대 여성층을 겨냥한 마케팅 계획을 세우고 있다. 물론 온라인게임 오디션의 유저층인 30~40대 분들의 향수를 느낄 수 있는 배너나 이미지도 준비 중에 있다. 최종적으로 이 두 층 모두가 같이 즐길 수 있는 클럽 오디션이 되는 것이 목표다.

-상용화 시의 수익 구조가 궁금하다

▲ 댄스게임 자체가 RPG 보다는 수익성이 높지 않은 게 사실이다. 클럽 오디션은 게임 자체에 영향력이 큰 능력 위주의 아이템 보다는 아바타 구입을 통한 다양한 티켓을 판매할 예정이다. 특히 고가의 패키지 아이템이 아닌 가격 부담이 적은 얼굴 헤어 티켓 등을 구입하는 방식이 될 것이다.

여기에 외부 업체와의 콜라보를 통해 다양한 의상 등이 추가될 예정이다. 예를 들면 도깨비와 같은 인기 드라마의 의상을 추가하는 방식으로 여성 위주의 게임에 맞게 콜라보를 진행할 예정이다.

-클럽 오디션 모바일의 목표는 무엇인가

▲ 온라인 리듬게임에서와 마찬가지로 모바일에서도 1위를 하고 싶다. 선호도가 낮은 장르이지만 RPG가 아니라도 성공할 수 있다는 것을 보여주고 싶다.

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NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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