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인터뷰

“빛의 계승자 韓·美 위주 글로벌 공략…크리티카 보다 좋은 성적 기대”

NSP통신, 이복현 기자, 2018-02-27 19:20 KRD2
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게임빌 빛의 계승자 3월 초 출시 예고…“미국 지표 괜찮았고 그래픽 선호도도 높았다”

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 게임빌이 ‘빛의 계승자’ 3월 초 글로벌 출시를 앞두고 본격적인 행보에 나섰다. 빛의 계승자는 게임빌이 올해 내놓은 대작 MMORPG(대규모접속역할수행게임) ‘로열블러드’에 이은 두 번째 작품이다.

특히 글로벌 히트작 ‘크리티카:천상의 기사단’(이하 크리티카)에 이어 펀플로와 함께 글로벌 공략에 나서는 모바일게임으로 주목받고 있다. 이에 NSP통신에서 게임빌의 이선영 사업개발실장과 장현이 사업개발팀장을 만나 이야기를 들어봤다. 다음은 질의응답.

NSP통신-인터뷰에 임한 이선영 사업개발실장(우)과 장현이 사업개발팀장(좌).
인터뷰에 임한 이선영 사업개발실장(우)과 장현이 사업개발팀장(좌).

-빛의 계승자의 개발 기간과 참여 인원은 어느 정도인가

▲이: 2015년 7월 펀플로와 계약해 약 6개월 정도의 기획 단계를 거쳤다. 실제 개발 기간은 2년 정도이며 현재 인원을 확충해 50명이 참여하고 있다.

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-출시 일정은 확정됐나?

▲ 이: 3월 초 출시할 예정이다. 정확한 날짜는 애플의 검수가 남아 있어서 내부 일정은 있지만 외부에 공표할 일자는 확정하지 못했다. 현재 99% 완성 단계라 보면 된다. 1%는 라이브 환경에서의 보완만 남은 상태다.

-게임빌과 펀플로와 협력을 이어가고 있는데 어떤 점이 어려웠고 좋았나

▲이: 펀플로와 크리티카를 같이 했다. 장 팀장도 마찬가지다. 이미 합을 마쳐봐서 커뮤니케이션이 수월했다. 이에 작업 시간이 단축됐고 시행착오도 적었다. 전반적으로 일들이 수월했다.
반면 펀플로가 트렌드에 민감하고 새 기술 적용하는 것을 두려워하지 않는 젊은 개발사라는 점에서 대표님의 기대에 부응하는 것이 어려웠다.

-빛의 계승자를 간단하게 표현한다면 어떤 게임이라고 소개하고 싶은가

▲이: 자주받는 질문이자 어려운 질문이다. 우선 특징이라면 비주얼인데 모바일 수집형 RPG에서는 잘 볼 수 없는 그래픽이다. ‘비주얼 다크 판타지’로 세계관도 그래픽 풍도 어둡다고 할 수 있다. 하지만 게임을 직접 하다보면 익숙한 점도 많다. 글로벌 진출을 계획하고 있다 보니 난해한 게임보다는 익숙한 형태의 게임 시스템을 차용하고 있다. 즉 익숙한 게임성에 독특한 세계관을 입힌 게임이다.

-빛의 계승자의 그래픽적 특징이라면

▲장: 펀플로 개발자 대부분이 그 풍의 그래픽을 좋아했다. 우리가 잘하는 그래픽을 하자는 의미에서 게임에 담았다고 할 수 있다.
이: 수집형 게임들은 대부분 귀엽거나 미소녀 풍이지만 빛의 계승자와 같은 그래픽 풍을 좋아하는 층이 있다고 여겼다.

-시나리오를 통해 이야기하고 싶은 것이 있었는지

▲장: 최근 시나리오도 모바일게임에서 부각되고 있다. 유저들에게 몰입감 있게 게임을 즐기게 한다는 점에서 그런 것 같다.
빛의 계승자는 세계관 자체가 다 녹아 있지는 않다. 하지만 게임을 하다보면 자연스럽게 세계관을 알 수 있도록 노력했다. 전체 세계관의 일부가 녹아 있다고 보면 된다.
이: 요즘 워낙 게임이 많고 IP(지적재산권)가 있는 게임들은 해당 IP의 세계관을 바탕으로 하고 있어 강점을 가지고 있다. 빛의 계승자는 독창적인 IP로 완성도를 높여가자는 뜻에서 그래픽적 차별성에 맞는 이야기를 담고자 했다.

-게임 내 핵심 시스템에 대해 알려달라

▲신작 빛의 계승자는 250여 종에 이르는 다양한 몬스터를 성장 및 배치하며 전략을 세우고, 전투 장면에서의 연계기를 통해 느낄 수 있는 시원한 액션 쾌감이 핵심이다. PvP시스템으로는 대전과 타워침공을 들 수 있다.
대전은 3:3이 가능하며 타워침공은 시험적으로 내놓은 콘텐츠라 할 수 있다. 타워침공은 7층짜리 개인 타워로 각 층별로 1개의 서번트를 둘 수 있다. PvP이면서 PvE 콘텐츠 형식이라고 할 수 있는데 레벨업 등을 통해 확장이 가능하다.

-수집형 RPG로 다른 게임과의 차별적 포인트는 무엇인가

▲장: 제일 큰 것은 전투방식이다. 턴제 방식인데 실시간 전투로 구성돼 있다. 실시간 전투 중 스킬을 사용할 수 있어 보다 전략적인 전투가 가능하다. 물론 자동전투도 지원하고 있다.
이: 즉 실시간 전투를 통해 게임의 속도감을 더해주는 한편 필요한 타이밍에 스킬을 사용할 수 있도록 했다. 기존 게임들은 스테이지를 하나씩 깨나가는 방식이라면 빛의 계승자는 인접한 타일이 열리는 방사형 맵구조로 유저들은 보다 자유로운 게임 진행이 가능하다.

-거래소나 개인간 거래시스템 계획은 있는지

▲이: 아직까지는 계획이 없다. 현재로서는 실제 거래소나 거래시스템이 들어가도 게임특성상 효용성이 없다고 판단하고 있다.

-글로벌 출시를 목표로 했는데 그중 핵심 국가로 생각하고 있는 곳이 있다면

▲장: 한국과 미국을 생각하고 있다. 테스트를 해 본 결과 미국 지표가 괜찮았고 그래픽 선호도도 높았다. 또 러시아, 브라질 등도 반응이 있는 편이라 한국을 포함해 기대를 하고 있다.
이: 모바일시장에서 일본 시장도 커 이를 고려하고 있기는 하다. 하지만 현재는 일본보다는 미국 시장을 타깃으로 보고 있다.

-국내 유저들 중 주요 타깃은 어느 층인가

▲장: 빛의 계승자는 연령대나 성별 구분을 하지 않고 있다. 국내 모바일게임 시장은 최근 MMORPG 장르 변화하고 있다. 물론 수집형 RPG의 출시 수는 줄었지만 시장 크기는 줄지 않았다고 분석되고 있다. 빛의 계승자는 이점에서 수집형 RPG 유저와 독특한 그래픽 풍을 좋아하는 유저를 대상으로 잡고 있다.
이:MMO와 수집형 등 RPG 장르가 다양해졌다. 유저층은 줄었다고 할 수 있지만 수집형은 모바일에 보다 걸맞는 장르라 생각한다. 빛의 계승자는 시나리오와 그래픽의 차별성 있어 여기에 반응하는 유저를 주요 대상의 보고 있다.

-앱플레이어도 지원되나

▲이: 앱 플레이가 지원이 안되는 것은 아니다. 빛의 계승자는 연속 전투는 지원하고 있지 않고 게임을 유저가 직접 보도록 게임을 설계하고 있다. 굳이 24시간 돌릴 필요도 없고 또 그렇게 경쟁적으로 플레이 하지 않아도 게임을 즐길 수 있도록 했다.

-어느 정도의 성과가 기대되나

▲이: 수집형 RPG와 MMORPG와는 시장 진입 자체가 다르다고 생각한다. MMORPG는 대규모 마케팅을 통해 많은 유저를 모으지만 수집형RPG는 지속적으로 유저들을 확대해 나가는 방식을 채택한다. 수집형 RPG 빛의 계승자 역시 처음에는 시장에 안착하는 수준에서 서서히 올라가는 전략을 세우고 있다.

-크리티카 정도 기대해도 되나

▲장: 크리티카는 액션 RPG다 보니 한계도 있었다. 하지만 빛의 계승자는 수집형 RPG로 시장 자체가 줄지 않았다. 크리티카 보다는 좋은 성적을 기대하고 있다.
이: 액션 RPG 보다 수집형 RPG는 뒤로 갈수록 콘텐츠가 횡적으로 늘어나게 된다. 또 시스템 역시 정교해지고 다듬어진다. 크리티카 보다 좋은 성적이 기대된다.

-수집형 RPG로 경쟁작이라면

▲이: 수집형 RPG에 대해 유저들은 새로운 게임을 원하고 있다. 경쟁작을 딱히 꼽을 수는 없을 것 같다. 현재로서는 잘 만드는 것이 무엇보다 중요하다. 차별성과 함께 보다 나아진 것이 없다면 유저들은 이탈할 것이라 생각한다.

-출시 이후 업데이트 계획은

▲장: PvE 등 콘텐츠 추가 업데이트 계획은 출시 후 1달 안쪽으로 잡고 있다. 또 서번트 추가는 지속적으로 진행할 예정이다.

-유료모델을 어떻게 구상하고 계신지

▲이: 기본적으로는 수집형 RPG라는 점에서 서번트를 모으고 육성하는 것이 유료모델의 핵심이 될 것이다. 서번트 획득은 과금과 게임 내 획득 방식 모두 가능하다. 이런 면에서 밸런스를 중요하게 여기고 있다. 또 게임 내 플레이 자체가 가치가 있도록 고려하고 있다.

-출시일이 얼마 남지 않았는데 걱정이라면?

▲장: 일정이 걱정이다.(웃음)
이: 펀플로와 함께 두 번째 출시를 하다 보니 큰 걱정을 하지 않는다. 테스트를 거치긴 했지만 출시 후 어떤 반응을 보일지가 궁금하다. 대규모 마케팅을 하지 않다보니 유저분들이 인지하고 있지 못하지 않을까가 걱정이다.

-마지막으로 하고 싶은 말이 있다면

▲이: 출시를 할 때마다 매번 같은 마음이다 보니 같은 이야기가 나온다. 열심 준비 했으니까 열린 마음으로 지켜봐주셨으면 한다. 좀 시간이 필요한 부분도 있다. 펀플로와 함께 정말 완성도를 위해 노력해 왔다. 특히 빛의 계승자만을 위한 폰트도 직접 만들었다. 저희 같은 규모에서는 쉽지 않았다. 조금은 인내심을 가지고 지켜봐주셨으면 좋겠다.
장: 게임 준비에서 출시까지 해서 그런지 잘 됐으면 한다. 안정적인 라이브 서비스를 할 수 있었으면 좋겠다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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