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2021년 모바일게임 지출액 1160억달러…전체 앱스토어 지출 68% 차지

2022-03-22 15:54, 이복현 기자 [XML:KR:1103:게임]
#data.ai #2021년모바일게임지출액 #전체앱스토어
한국 내 모바일 게임 다운로드 수 마이너스 성장한 반면, 소비자 지출은 전체 앱 지출의 87% 견인
 (사진 = data.ai)
(사진 = data.ai)

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 ‘2022년 모바일 게임 현황’을 발표했다.

해당 보고서에 따르면 전 세계 모바일 게이머들은 2021년 한 해 830억 건의 모바일 게임을 다운로드받고, 1160억 달러(한화 약 143조 원)를 소비하며 전례 없는 기록을 달성했다.

이는 매 1분간 15만 7000건의 모바일게임을 다운로드받고, 22만 달러(약 2.7억 원)를 모바일 게임에 소비했음을 의미한다.

2021년 전 세계 모바일 게임 다운로드 수는 830억 건으로 전년(800억 건) 대비 4%의 성장세를 보였다. 2019년(680억 건)에서 2020년 사이 120억건 증가하며 기록한 18%의 성장세와 비교했을 때, 2021년은 팬데믹으로 촉진된 가파른 성장 구간을 벗어나 비교적 완만한 성장세에 진입한 것으로 보인다.

반면 2021년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출은 1,160억 달러로 전년(1005억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록하면서 2020년 소비자 지출 성장세(17%, 858억 달러→1005억 달러)와 유사한 수준을 유지했다. 2021년 모바일 게임의 소비자 지출액은 전체 앱 스토어 매출 1700억 달러의 68%를 차지할 정도로 높은 기여도를 보였다.

한편 2021년 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 5.8억 건, 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)를 기록했다. 양 부문에서 2018년부터 연간 기준 최고 기록을 경신해온 전 세계 수치와 달리 2021년 한국 내 모바일 게임 다운로드 수는 전년(6.2억 건) 대비 6%의 마이너스 성장을 기록했다.

data.ai의 데이터에 따르면 한국 내 다운로드 수는 2018년부터 전반적으로 감소세에 접어들었다. 팬데믹의 여파로 강력한 거리두기 및 방역 지침이 시행됐던 2020년에 5000만건 증가하며 8%의 상승을 기록했지만 이듬해 다시 마이너스 성장을 기록하며 완만한 감소세를 완성했다는 분석이다.

 

 (사진 = data.ai)
(사진 = data.ai)

2021년 한국 내 모바일 게임 소비자 지출은 57.8억 달러(약 7조 원)로 전년(50.4억 달러) 대비 15%의 성장세를 기록하며 전 세계 모바일 게임 소비자 지출과 평행선을 그렸다.

한국 내 게임 다운로드 수와 달리 소비자 지출은 2018년(38억 달러)부터 팬데믹의 여파가 사그라든 2021년까지 꾸준한 성장세를 보였는데, 특히 한국 내 전체 앱 소비자 지출 66.1억 달러 중 모바일게임 소비자 지출이 무려 87%를 차지하며 앱 경제 성장을 견인한 주요 요소로 작용했음을 알 수 있다.

이는 2021년 전 세계 앱 스토어 매출 중 모바일 게임이 68%의 기여도를 보인 점과 비교했을 때, 한국 내 앱 경제가 모바일 게임에 대한 높은 의존도를 보이는 점을 알 수 있다.

data.ai의 데이터에 따르면 2021년 전 세계 모바일게임 다운로드 중 가장 큰 활약을 보인 장르는 단연 ‘하이퍼 캐주얼’이었다. 150억 건의 다운로드 수로 2019년 대비 2배에 가까운 기록을 선보인 하이퍼 캐주얼 게임 장르는 2021년 모바일 게임 다운로드 수의 약 33%를 차지했다. 간단한 조작법과 무료로 즐길 수 있는 해당 장르의 높은 접근성이 높은 다운로드 수를 견인한 것으로 보인다.

한편 높은 다운로드 수가 높은 수익성으로 직결되지는 않았다. 2021년 전 세계 모바일 게임 소비자 지출 중 가장 큰 비중을 차지한 장르는 전략과 RPG 장르였다. 하이퍼 캐주얼 장르 대부분의 수익 창출이 광고에서 오는 반면 게이머의 깊은 몰입도와 많은 시간을 요구하는 RPG 및 전략 장르 게임은 하나의 취미로 자리 잡으며 소비자 지출을 이끌어낸 것으로 보인다.

이 중 가장 큰 소비자 지출을 이끌어낸 4X March-배틀 전략 장르는 2021년 무려 97억 달러(약 12조 원)의 소비자 지출을 기록했으며 이는 전년 대비 약 20억 달러 증가한 수치다.

한국 내 모바일 시장에서는 RPG 장르가 다운로드 및 소비자 지출 부문에서 강세를 보였다. 다운로드 기준 주요 게임 장르 차트 내 5개의 하이퍼 캐주얼 장르가 안착하며 RPG 장르를 앞질렀으나, 다운로드 기준 게임 상위 차트에서는 하이퍼 캐주얼 게임이 10위권에 안착하지 못한 점이 주목할 만하다.

반면 RPG 장르 게임은 1위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 2위 ‘제2의 나라,’ 4위 ‘원펀맨: 최강의 남자,’ 5위의 ‘블루 아카이브’ 등 상위 10위 중 무려 8개를 차지하며 차트를 석권했다.

한국 내 소비자 지출 부문에서는 MMORPG와 팀 배틀, 두 RPG 장르가 4X March-배틀 전략 장르를 제치고 1, 2위를 기록했으며, 주요 게임 장르 차트 10위권에 5개의 RPG 장르가 포함됐다. 해당 장르는 게임 상위 차트에서도 큰 존재감을 보였다.

한국 내 소비자 지출 부문 모바일게임 1, 2위는 순서대로 MMORPG 장르의 ‘오딘: 발할라 라이징,’ ‘리니지W’가 차지했으며, 그 뒤를 3위 ‘쿠키런: 킹덤,’ 4위 ‘제2의 나라,’ 5위 ‘원신’ 이 따르며 상위 10위권 내 무려 8개의 RPG 장르 게임이 안착한 바 있다.

데이비드 김 data.ai 아시아 총괄은 “모바일 게임이 콘솔 게임에 가까운 그래픽 퀄리티와 플레이 경험을 선사할 수 있게 되면서 전 세계 모바일 게임 시장은 해마다 최고 기록을 경신하고 있다”고 전하며 “2021년에 무려 174개의 모바일게임이 1억 달러 이상 매출을 기록한바 이러한 성장 모멘텀을 이어나가기 위해서는 계속해서 다양한 시도를 통해 새로운 기회를 개척하는 것이 중요하다”고 강조했다.

 

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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