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인터뷰

지용찬 레이드몹 대표 “5월 루디엘 서비스에 집중…RPG과 글로벌 지향”

NSP통신, 이복현 기자, 2017-04-11 00:34 KRD2
#엔터메이트(206400) #루디엘 #레이드몹 #지용찬

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 국내 모바일게임 ‘루디엘’이 주목을 받고 있다. 루디엘은 국내 대표 온라인게임 ‘아이온’의 기획자였던 지용찬 대표가 만든 모바일 대작으로 이목을 집중시키고 있다.

현재 사전예약에 돌입한 루디엘은 오는 5월 중 엔터메이트를 통해 정식서비스를 진행할 예정이다. 루디엘의 특성은 수집형 역할수행게임(RPG)에 마을간 경쟁 그리고 일종의 종족전까지 포함됐다는 점이다. 지용찬 레이드몹 대표를 만나 기대작 루디엘 등에 관한 궁금증을 풀었다.

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-루디엘은 어떤 게임인가

▲ 루디엘은 기존 액션RPG나 중국식 웹게임 등과 차별화되기를 원했다. 특히 이런 게임들과 비슷하다면 경쟁이 심해질 것으로 판단했다. 그래서 유저들의 니츠(Needs)를 반영해 개발한 게임이 루디엘이다.

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루디엘은 장르를 딱히 규정하기는 힘들다. 수집형 RPG에서 출발해 자신의 마을을 키워나가고 다른 마을과도 경쟁할 수 있다. 또한 게임의 큰 틀에서 보면 천족과 마족과의 경쟁이 가능한 종족전도 포함돼 있다.

-종족전이라면

▲ 루디엘의 종족은 크게 3가지로 게임은 용족에 의해 조정되는 세계다. 여기에 천족과 마족은 용족과 맞서 협력하기도 하고 서로 대항하기도 하면서 게임을 하게 된다.

-지난해 중국의 퍼블리셔인 피닉스게임즈와 40억 규모의 퍼블리싱 계약을 하면서 달라진 것이 있나

▲ 중국의 피닉스게임즈와 퍼블리싱 계약을 맺으면서 루디엘의 볼륨이 커졌다. 그래픽 퀄리티를 비롯해 게임 콘텐츠 자체도 추가됐다. 요새전을 비롯해 PvE, 실시간 PvP(유저간 대결) 등이 강화 또는 확대됐다. 루디엘 1로 출발해 지금버전은 루디엘 2.5버전은 된 것 같다. 너무 판을 크게 해서 처음에 말리느라고 고생하기도 했다.(웃음)

-개발기간과 인원은 어느 정도였나

▲ 루디엘의 아이디어는 오래전부터 정리해 놓은 상태였다. 실질적인 개발기간은 약 2년 정도다. 스타트업 회사다보니 팀을 계속 유지하며 개발을 진행했다. 남들 보다는 심하지는 않았지만 힘든 점도 있었다. 20여명 정도 개발해 오다 작년부터 50여명 정도로 늘렸다.

-소위 좋은 직장을 그만두고 창업을 한 계기가 궁금하다

▲ 복합적이다. PC기반 온라인게임을 일찍부터 시작했다. 당시 패키지 중심이었기 때문에 왜 온라인게임을 하느냐는 반응이었다. 특히 아이온을 하고 나서 뭘 할까 하는 고민이 들었다. 그 때 눈에 들어온 것이 스마트폰이었다. PC기반 온라인게임이 처음 나왔을 때와 비슷하다고 생각했다. 그래서 새로운 도전을 하겠다고 마음을 먹었다.

개인적으로 대작 온라인게임 등 프로젝트를 진행하다 잘 안될 경우 나중에 투입돼 결과를 내는 조직에 참여해왔다. 그러다보니 조직에 대한 욕심이 생겼다. 게임개발을 하는 데 있어서 선순환 할 수 있는 조직을 만들어 ‘세계에 통할 수 있는 RPG’ 개발팀을 만들고 싶었다. 큰 회사는 고유한 문화가 있고 거기에 한계를 느껴 새로운 회사를 만들고 싶었다.

-루디엘은 대규모 프로젝트다. 어떤 재미를 주려고 했나

▲ 개인적으로 기획자출신으로 레벨을 비롯해 시스템 기획 등 기획 전분야 참여했다. 2010년 3월까지 엔씨소프트에 있었고 이후 판타그램과 블루사이드에서도 대작 게임 개발에 참여했다. 이렇게 대형 프로젝트에 특화된 경험을 가지고 있다보니 MMO(대규모다중사용자온라인게임)가 적성에 맞았다. 루디엘도 MMO의 특성을 가지고 있다.

하지만 대규모 프로젝트를 생각할 때 흔히 기능 위주나 시스템으로만 풀려고 하는 함정에 빠질 수 있다. 닌텐도 게임을 시스템적으로 풀기에는 어려움이 따를 것이다. 또 재미를 어느 하나로 표현하는 것 자체가 오류라 생각한다. 다양성과 밀도, 그리고 이것들의 연관 관계가 어떻게 되느냐를 봐야한다고 본다.

-루디엘의 중심 콘텐츠라면

▲ 루디엘은 요새전과 실시간 전투가 중심이다. 이중 디테일을 알 수 있는 부분은 실시간 전투 부분이고 게임의 볼륨과 스케일은 ‘요새전’을 통해 알 수 있을 것이다.

실시간 전투는 1:1에서 3:3까지 지원되며 현재에도 내부 테스트를 통해 수정보완하고 있다.

요새전은 그 차제가 하나의 독자 게임이라고 할 수 있다. 유저들은 직접 건설한 요새에서 장비나 재화를 획득하고 다른 유저의 요새를 공격해 자원을 약탈하는 것도 가능하다. 이 과정에서 유저들은 협력과 경쟁을 하게 되고 이는 결국 자연스러운 커뮤니티로 이어지리라 보고 있다.

-루디엘 외에 다른 장르의 프로젝트도 생각하고 있나

▲ 현재 레이드몹은 과도기적 상황이다. 현 상황에서 잘하는 것에 보다 집중하는 게 맞는 것 같다. 그리고 루디엘이 잘 되어도 RPG에 집중할 예정이다.

레이드몹은 글로벌 서비스를 지향하는 회사다. 특히 서머너즈워를 하나의 모범 사례로 보고 있는데, 개인적으로는 정말 잘했다고 본다. 단순히 국내만을 보는 것이 아니라 글로벌하게 가서 큰 풀(pool)을 가져가는 것도 필요하다고 생각한다.

-차기작을 비롯해 가상현실(VR)이나 증강현실(AR) 게임에 관심이 있나

▲ 차기작은 RPG를 계획하고 있다.

VR과 AR의 경우는 가치가 있다면 얼마든지 진행할 예정이긴 하지만 아직까지 플랫폼으로써는 시기상조인 것 같다. 실제로 해외에서 제안이 있긴 했지만 우선 루디엘에 집중하고 결과를 내고 싶다.

-루디엘의 서비스 일정은 어떻게 되나

▲ 루디엘은 5월 국내 서비스를 시작한 후 글로벌 시장을 공략할 예정이다. 빌드는 글로벌 진출이 확정된 이후 현지 퍼블리셔와 협의해 정할 예정이다.

-루디엘의 목표가 있다면

▲ 개발사 입장에서는 게임을 재미있게 만드는 것이 우선이다. 글로벌의 경우는 30등 이상을 목표로 하고 있다. 국내에서는 리니지2 레볼루션 이후 많이 바꿔서 예상하기가 어렵다.

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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