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이상헌 의원, 게임질병코드 국내도입 5~10조 피해 예상돼

NSP통신, 이복현 기자, 2019-10-17 16:15 KRD7
#한국콘텐츠진흥원 #이상헌의원 #게임질병코드 #피해예상금액

콘텐츠진흥원, 캠페인·언론홍보 통해 건전한 게임문화 확산노력 계속할 것

NSP통신-게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 (한국콘텐츠진흥원(2018))
게임과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 (한국콘텐츠진흥원(2018))

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 한국콘텐츠진흥원 등 게임 관련기관들이 우리 국민 2명 중 1명이 즐기고 있는 게임에 대한 긍정적인 인식을 지속적으로 확산시켜야 한다는 주장이 나왔다.

국회 문화체육관광위원회 소속 더불어민주당 이상헌 의원은 향후 게임이용장애 질병코드 국내도입이 현실화될 경우, 게임업계가 입을 피해규모를 언급하며 이같이 말했다.

이상헌 의원이 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회로부터 제출받은 자료에 따르면 게임이용장애 질병코드가 국내에 2022년부터 도입되는 걸 가정했을 때 2025년까지 한국 게임산업의 매출 규모가 5~10조 원 가량 축소될 것으로 예상됐다.

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이는 2018년 12월 서울대학교 산학협력단이 한국콘텐츠진흥원에 제출한 연구결과를 인용한 것으로 ▲유사산업 비교유추 ▲유사영향요인 비교유추 ▲게임업계 의견기반 직접추정 등 3가지 분석 방법으로 추론한 결과다.

유사산업 비교유추를 통한 추정에서는 2023년~2025년 3년 합산 약 5조1057억 원 정도의 게임시장 위축이 이뤄질 것으로 나타났고, 유사영향요인 비교유추에서는 약 9조1574억 원, 그리고 게임업계 의견기반 직접추정으로는 약 10조1668억 원 정도가 피해규모로 예상됐다. 분석 방법에 따라 편차는 있으나 천문학적 규모의 손실 발생은 확실한 것으로 보인다. 지난 2011년 ‘셧다운제도’가 도입되면서 게임업계는 2012년 ~2015년 4년 간 약 2조7923억 원의 매출감소를 겪은 바 있다.

이상헌 의원은 “게임은 우리나라 국민의 3대 여가문화 중 하나로서 디지털 시대의 보편적 문화콘텐츠로 자리 잡은 지 오래지만 아직 부정적 인식이 많고, 게임 이용자인 청소년과 보호자인 학부모 사이에 갈등이 존재하는 것도 사실”이라면서 “게임의 위상이 변화한 만큼 긍정적 가치에 대한 홍보 강화 및 올바른 정보 제공을 통해 게임에 대한 세대 간 소통 및 이해가 더욱 활발하게 이뤄져야 할 것”이라고 강조했다.

한편 한국콘텐츠진흥원은 ‘게임은 문화’라는 인식 확산을 위해 2017년부터 범국민을 대상으로 ‘게임 바로알기’ 캠페인을 전개하고 있으며, 게임 관련 부모-자녀 간 소통방법, 다양한 정보 제공을 위해 2014년부터 TV방송프로그램을 제작중이다. 앞으로도 장기적이고 지속적인 캠페인 추진과 언론홍보를 통해 건전한 게임문화 확산 노력을 계속해나갈 것이라고 밝혔다.

NSP통신 이복현 기자 bhlee2016@nspna.com
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