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[인터뷰] 박용현 넷게임즈 대표 “히트의 日 성적 좋아…오버히트 70% 개발 순조롭게 진행중”

(입력) 2017-06-18 17:38:32 (수정)
(태그) #넷게임즈(225570), #박용현, #히트, #오버히트
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“게임업계의 중견업체 역할 하고파…모바일 MMORPG 팀 구성해 프로토타입 진행”

 

(서울=NSP통신) 이복현 기자 = 게임개발사로 넷게임즈가 상장했다. 모바일게임 ‘히트’(H.I.T)의 힘이다.

히트는 넥슨이 퍼블리싱 한 모바일게임 중 성공작이라고 해도 과언이 아닌 작품이다. 지난 2015년 11월 출시한 히트는 북미 유럽 일본 등 전 세계 140개국에 출시해 현재까지 누적 다운로드 2000만 정도를 기록하고 있다. 특히 2016년 게임대상을 수상하며 국내 대표게임이 되기도 했다.

 

히트는 아직도 글로벌 인기를 이어가고 있다. 특히 일본에서의 성공은 상징적이다. 일본 출시(2016년 12월 8일) 한 달만에 100만 누적다운로드 달성과 애플 마켓 매출 10위권에 진입했다. 이로 인해 일본 증시에 상장돼 있는 넥슨은 1분기 실적을 발표하며 “일본에서의 매출이 전년 동기 대비 19% 증가했다”며 “이는 히트 등 모바일게임 실적이 증가한 영향”이라고 분석했다.

넷게임즈 뒤에는 박용현 대표가 있다. 박 대표는 대작 온라인게임 ‘리니지2’와 ‘테라’를 이끈 핵심 개발자로 유명하다. 우여곡절 끝에 넷게임즈를 2013년 5월 설립했다. 지난 6월 12일 코스닥에 입성한 넷게임즈에 대해 박 대표를 만나 궁금증을 풀었다.

 

-넷게임즈가 상장을 했다
▲이제 하고 싶은 것을 할 수 있는 회사가 된 것 같다. 2~3년 전만 해도 회사가 어려운 상황이 많았었다. 당시 ‘살아남아야지’ 하는 생각을 하곤 했다. 이제 보통 회사, 멀쩡한 회사가 됐으니 롱텀(long-term) 가는 회사가 됐으면 한다.

-상장 등으로 마련된 자금의 사용처라면?
▲추가자금 들어왔으니 좋은 인력을 보강하고 신규 프로젝트에 보다 신경을 쓸 수 있게 됐다. 더불어 모바일 MMORPG 개발에도 신경 쓰고 있다.

-지난해 매출액은 256억원, 영업이익은 103억원을 기록했다. 1분기 실적을 공개할 수 있나?
▲1분기 실적에 대해 구체적으로 밝힐 수는 없다. 다만 일본 론칭 후 실적이 좋아 나름 괜찮다고 할 수는 있다. 8월 중순경 상반기 실적을 공시할 예정이다.

-상장 이후 주가가 하락세이다. 단일게임 리스크라고 생각하나?
▲히트라는 단일 게임 리스크도 어느 정도 있는 것 같다. 하반기 안에 신규게임 오버히트 론칭을 준비 중이다. 앞전 모바일 게임개발사들과 비교를 하는데 우리로써는 결과로 보여드릴 수밖에 없는 것 같다.

-모 게임개발사와 비교하는 예를 종종 듣게 된다. 시가총액을 볼 때도 높다는 의견이 있는데?
▲회사마다 각자 다른 것 같다. 해당 회사의 경우도 차기작이 게임 계약금이나 RS(Revenue Share, 수익배분) 등이 다르다.
이번에 우리가 준비 중인 두 번째 작이 결과를 내야 답을 받을 수 있다고 생각한다. 그리고 천천히 차근차근 회사를 키워나갈 예정이다.

-현재 넷게임즈의 시가총액 등을 살펴볼 때 바른손이앤에이의 투자금에 비해 너무 큰 이득을 얻었다는 평가도 있다
▲회사 어려울 때 아무도 투자하지 않았다. 투자받기도 무척 힘든 상황이었다. 바른손이앤에이 외 다른 이들이 투자를 했다면 그 분들이 이득을 봤을 것이다. 기회였다고 본다.

-히트의 해외성적이 궁금하다. 특히 일본은 어떤가?
▲중국 일본을 제외한 글로벌 누적 다운로드 1000만 이상을 달성했다. 게임 RPG 장르 부분 랭킹을 보면 76개국에서 1위 달성하기도 했다. 전체 매출 순위를 살펴보면 홍콩 2위, 베트남 1위, 태국 4위, 대만 3위 등을 기록하기도 했다.
일본 경우 히트는 2016년 12월 8일 서비스해 최고 수치 10위권에 들기도 했다. 일본은 모바일게임의 유료화가 주로 가차모델이어서 순위 등락폭이 큰 시장이라 등락폭도 크다. 현재 히트의 매출 비중이 전체 매출 중에서 일본이 제일 높다. 일본이 어려울 것이라 예상했지만 해볼만 하다는 생각이다. 특히 넥슨에서 진행한 TV 광고 등 과감한 마케팅이 성과로 나타났다. 결과가 좋았다.

-모바일게임 시장의 흐름이 대작 중심으로 바뀌는 것 같다
▲지금이 아마 2000년대 PC 온라인게임 시장과 비슷한 것 같다. 점차 규모의 경제로 변하면서 자금은 물론 개발팀도 20명에서 100명 규모로 늘어나고 있다. 개발 자체의 난이도도 높아지고 있는 것이다. 시장에서 살아남으려면 단순한 형태의 게임이 아닌 규모가 있는 게임으로 더 오래 게임을 지속하는 형태가 될 것 같다.

-넷게임즈의 하반기 계획은 어떻게 되나?
▲일단은 차기작에 신경을 쓰고 있다. 멀티히어로 RPG인 ‘오버히트’를 성공시키는 데 집중하고 있다. 다른 어떤 것보다 오버히트의 성공만큼 중요한 일은 없다고 생각한다.

-오버히트의 목표가 궁금하다
▲구체적인 목표액을 밝히기는 어렵다. 전작 히트 정도는 하지 않을까 한다.

-오버히트의 개발 정도는 어떻게 되나?
▲현재까지는 순조롭다. 넥슨이 얼마전 자체적으로 내부 테스트를 했는데 ‘나쁘지 않다’는 평가를 받았다. 일정이 연기되거나 하지는 않을 것이다.

-진척도를 수치로 표시한다면?
▲오버히트는 작년 6월경부터 개발하기 시작했다. 하반기 출시를 목표로 하고 있다. 현재 70% 정도 되는 것 같다.

-오버히트의 특징이라면?
▲오버히트는 전작 히트의 제작 경험을 가진 개발인력이 언리얼4 엔진을 사용해 모바일게임으로는 최고 품질의 그래픽을 선보일 예정이다.
특히 수십 명의 매력적인 영웅들의 이야기를 200개 이상의 대화씬을 통해 전달하고 다른 모바일게임과 차별되는 화려한 스킬 연출과 다양한 영웅의 조합을 통한 전략적인 전투를 특징으로 하고 있다.

-오버히트의 국내와 국내 버전이 다른가?
▲버전은 국내 버전과 해외 버전이 다르게 진행될 예정이다. 특히 실적이 좋은 나라를 중심으로 일본 중국의 경우 특성에 맞게 버전을 달리할 계획이다.

-오버히트의 해외 공략을 한다면 중점을 두고 있는 지역은 어디인가?
▲1차적으로 일본이다. 넥슨의 히트 경험을 살릴 수 있으리라 생각한다.
중국은 아직 사드 등 정치적인 상황이 해결되지 않아 속단하기 어렵기 때문이다. 만약 이런 문제가 풀린다면 중국에서 ‘음양사’의 예에서 보듯이 멀티히어로 RPG인 오버히트도 통하리라 본다. 정치적 문제가 해결되면 열심히 해볼 생각이다.

-넥슨과의 협력은 잘 진행되고 있나?
▲확실히 넥슨의 장점이 있다. 우리는 개발만 하던 조직이라 장사를 모른다. 특히 해외에서의 경험이 없어 어려움을 겪을 수 있다. 넥슨이 진행한 히트의 일본 퍼블리싱을 보면서 ‘현지 회사’의 강점을 보게 됐다. 특히 현지에서의 마케팅과 피드백 등은 도움이 많이 되고 있다.

-게임시장의 변화가 빨라 어떻게 될지 모르는 시장이다. 만약 넥슨 넷마블 등과 같은 큰 업체가 인수를 희망한다면 가능성은 열려있나?
▲저야 괜찮은데, 1대 주주(바른손이앤에이)는 아직 그런 생각은 없는 것 같다. 웃음.

-장기적으로 게임개발 외 퍼블리싱 사업 계획은 있나?
▲내부적으로 이야기는 나오지만 현재까지는 없다. 또 그런 액션을 하고 있지도 않다. 쉽게 퍼블리싱 사업이 잘 될 것이라 생각하지 않는다. 현재 넷게임즈는 롱텀으로 가능 회사로 성장하는 것이 중요하고 그런 것을 인정 받고 난 후에 가는 것이 좋으리라 생각된다.

-또 다른 작품 모바일 MMORPG도 기획단계인데?
▲모바일 MMORPG의 TF는 올 3월부터 시작했다. 이번에 팀 세팅을 할 수 있게 됐다. 상장 이후 인력을 보강해 본격적인 시작을 했고, 프로토타입(Prototype)을 진행하기도 했다. 현재 팀원은 2~30명 정도로 구성돼 있다.
최근 좋은 분들이 많이 모여서 감사하다. 상장을 하면서 인력을 보강했다. 전체 인원도 약 260명 정도가 됐다. 예전 PC 온라인게임 때보다는 모바일게임 시장 환경이 빠르게 변하고 있어서인지 인력이동이 좀 있는 것 같다.

-리니지2나 테라의 경험이 있다보니 온라인게임 대작에 대한 욕심도 있을 것 같다?
▲개발진들이 정식 서비스 등의 라이브 경험을 해보면서 PC 온라인게임도 할 만하지 않느냐는 이야기를 한다. 기회를 보고 있다. 하지만 너무 위험이 높아 잘 맞춰서 시작해야한다고 본다. 특히 PC 온라인게임은 처음부터 해외버전을 서비스하기 보다는 그래도 국내 시장을 찍고 가지 않고서는 힘들다고 본다.

-4차 산업혁명과 VR/AR 등에 대한 진출 계획은 있는지?
▲VR(가상현실) 게임을 해봤는데 힘들었다. 개인적인 성향도 작용하는 것 같다. 그리고 아직까지는 디바이스 문제가 있어 보인다. 제 기준으로는 현재까지는 미묘하다.

-넷게임즈가 추구하는 목표가 있다면?
▲현 게임시장을 보면 잘 나가는 회사들이 몇몇이 있고 나머지는 중소업체들이 포진해 있는 계단식 구조와 비슷해 보인다. 즉 허리에 해당하는 중견업체가 거의 없다. 넷게임즈는 중견업체의 역할을 하고 싶다. 저희에게도 좋고 업계 전체로 봐도 좋다고 생각한다. 우리나라 게임업계는 허리가 너무 약하다.

-정부의 지원이 필요한 부분이라면?
▲기본적으로 펀딩을 받는 것부터 우리나라는 힘들다. 그 다음으로는 인식의 간극이 너무 멀다. 즉 기업의 입장에서 보면 기업 친화적이 않고 일반인 입장에서 보면 또 다르다. 그런 세부적인 인식차가 좀 좁혀졌으면 한다.

-최근 모바일게임에서의 18세 등급 문제가 화두인데?
▲게임물등급위원회만의 문제는 아니다. 이는 플랫폼 이슈이기도 하다. 모바일게임의 경우 18세 등급을 받을 경우 애플 마켓에서는 아예 서비스를 하지 못한다는 점이다. 차라리 18세 이상 모바일게임도 영화처럼 양성화해줬으면 좋겠다. 마케팅 등을 포함해서 18금 영화 수준은 돼야 한다고 본다.

-히트의 업데이트 방향이라면?
▲넥슨과 협의를 해봐야 하겠지만 국내 기준 차기작인 오버히트 출시 전에는 대규모 업데이트를 계획하고 있다. 현재 히트에 라이브 인력이 100여명 정도로 서비스에 만전을 기하고 있다. 앞으로도 노력을 기울여나갈 예정이다.

-마지막 유저 분들에게 한 마디 해달라?
▲나름 열심히 노력하고 있다. 최선을 다해 노력할 것이다. 게임도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

 

NSP통신/NSP TV 이복현 기자, bhlee2016@nspna.com
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